The Lost Experience…Lost in Transmedia (3)


…in questo terzo – e ultimo – post dedicato a The Lost Experience (TLE), intendo soffermare l’attenzione su come, in questo arg, vengano concretamente declinati gli elementi ricorrenti di questa nuova forma ludica, elementi che avevo descritto in questo post, ed avevo richiamato in maniera molto rapida alla fine del secondo post dedicato a TLE.

Gli arg si svolgono su molteplici livelli di realtà che, appunto, si alternano nel corso dello svolgimento del gioco: questa è la caratteristica centrale, l’elemento strutturale fondamentale di ogni alternate reality game. In Lost Experience i piani di realtà utilizzati, mediati o immediati, sono molteplici, come del resto evidente dalla descrizione dello svolgimento del gioco stesso. I primi rabbit holes vengono diffusi in televisione, con un passaggio immediato all’utilizzo del telefono, per chiamare uno dei numeri apparsi alla fine di alcuni spot per il piccolo schermo. Subito dopo è il web ad assumere un ruolo fondamentale, sia tramite siti costruiti ad hoc, sia attraverso l’utilizzo di piattaforme preesistenti destinate alla condivisione di user generated content finzionali (i video di Rachel inseriti nel suo blog ma poi rilanciati viralmente su youtube). C’è poi il libro Bad Twin, artefatti diegetici come gli snack Apollo, che appaiono nei locali sotterranei della base nell’isola e nel periodo in cui si svolge l’Experience vengono effettivamente venduti in luoghi ed in occasione di specifici eventi segnalati nel sito apollocandy.com. Nell’incarto di alcuni di questi snack viene segnalato un altro sito (whereisalvar.com) connettendosi al quale i partecipanti ricevono ulteriori elementi per scoprire il destino di Alvar Hanso. Fino appunto ad eventi dal vivo come il blitz di Rachel al San Diego Comic Con del 2006, o ai livepodcast di Djdan. Un flusso ludico che si snoda quindi, tra piccolo schermo, web, eventi dal vivo, carta stampata, web radio, telefonia…alternate reality, appunto;

Gli arg utilizzano frequentemente i meccanismi tipici della caccia al tesoro: come visto l’elemento centrale di TLE è lo Sri Lanka Video, che per tutelare la propria incolumità Rachel posta online segmentandolo in 70 parti, ognuna delle quali visionabile solo recuperando uno specifico codice di accesso. Vale la pena citare alcuni dei luoghi fisici, dei medium e delle circostanze in cui sono stati diffusi questi settanta codici alfanumerici, necessari a ricostruire il video nella sua interezza:

  •  i codici 3 e 4 si trovavano sui bracciali indossati da Jorge Garcia e Damon Lindelof nel corso del Comic Con 2006;
  • il codice 18 si trovava all’interno della rivista ufficiale di Lost;
  • il codice 24 si trovava sulla vetrina di un comic shop lungo la Pitt Street di Sidney;
  • i codici 28 e 36 si trovavano all’interno del magazine People;
  • il codice 39  è stato proiettato su un maxischermo a Times Square;

  • il codice 45 era inserito nella rivista Entertainment Weekly, in una pubblicità della Jeep;
  • il codice 53 era inserito nel sito Monster.com.

È del tutto evidente che la ricostruzione dello Sri Lanka Video è possibile solo attraverso una vera e propria caccia al tesoro, alla rincorsa dei diversi codici alfanumerici necessari a ricomporlo. Una rincorsa che nella maggior parte dei casi richiede al partecipante di spostarsi su media diversi, ma in alcune circostanze lo spinge invece ad una partecipazione fisica, in prima persona.

Gli arg dissimulano – quando non nascondono propriamente – la natura ludica dell’esperienza che si attraversa partecipandovi (Tinag). Per The Lost Experience questo è vero sin da subito, con i primi rabbit holes, inseriti, come detto, in spot televisivi finzionali, ma indistinguibili dagli altri trasmessi nel corso dello stesso stacco pubblicitario. Logica medesima quella degli annunci (in forma di lettera aperta) che la Hanso Foundation fa pubblicare su varie testate statunitensi per smentire il contenuto diffamatorio del libro Bad Twin, fino all’intervento di Hugh McIntyre (responsabile della comunicazione della Hanso, ovviamente interpretato da un attore) nella puntata del Jimmy Kimmel show del 24 maggio 2006.

Tutti elementi che sembrano avere una propria ragion d’essere, del tutto indipendente dalla loro reale funzione di tessere di un mosaico ludico, funzione che viene lasciata volutamente sottotraccia. Ma forse è proprio nel blitz di Rachel al Comic Con 2006 che questa liquefazione dei confini da gioco e realtà – tra qualcosa che accade sono in quanto parte di un meccanismo ludico e qualcosa che invece sta accadendo davvero – raggiunge il suo momento più alto all’interno dell’Experience.

Ivan Askwith, nel suo paper dedicato a Lost Experience, sostiene invece che il fatto che il gioco fosse stato lanciato in una conferenza stampa, descritto esplicitamente come gioco, come esperienza di marketing immersivo, indichi l’abbandono del principio del Tinag. Io direi si tratti piuttosto di una sua declinazione meno ortodossa. Del resto lo stesso Askwith nelle conclusioni del suo paper afferma che:

«ARGs may be able to successfully move away from the more traditional, hard-line “This Is Not A Game” stance that veteran ARG participants are drawn to, in favor of games that declare themselves to be immersive narrative campaigns prior to beginning. That said, ARG producers would be well advised to choose a position on the ‘reality spectrum,’ and design both the campaign and any promotional materials for the campaign, to remain consistent with that position.»

Quello degli Arg, è un fenomeno di crescente rilievo, che coinvolge attivamente centinaia di migliaia di persone, che rimangono comunque una nicchia rispetto al pubblico mainstream. Nell’ambito dei transmedia studies, l’analisi di alternate reality games risulta interessante perché questi giochi, pur essendo solitamente segmenti di ben più ampi franchise transmediali,  ne riproducono in un contesto più circoscritto molte delle caratteristiche salienti. Infatti, come per il transmedia storytelling, anche per gli arg:

  • è richiesto un coinvolgimento attivo del pubblico (che nel Tms è fortemente stimolato, rimanendo comunque opzionale);
  • è richiesto al pubblico di spostarsi da un medium all’altro per seguire e partecipare alle varie fasi del gioco;
  • la complessità degli elementi messi in gioco impone ai partecipanti di mettere in moto dinamiche di intelligenza collettiva. Lost Experience, richiedeva ai suoi partecipanti la capacità di risolvere anagrammi, di usare Photoshop, nozioni di trigonometria, di mitologia classica, una buona conoscenza della Bibbia e della lingua coreana, la possibilità di consultare il People Magazine e l’Entertainment Weekly, un software per convertire file ASCII…è evidente come fosse assai poco plausibile che un singolo partecipante a TLE poteva possedere tutte queste competenze…

Gli arg possono inoltre essere una buona leva per incrementare la socializzazione, la creazione di community intorno ad uno specifico franchise. In fondo l’elevato numero di sitiweb, forum, blog dedicati a Lost dai fan più attivi, e quelli finzionali appositamente creati per espandere i confini dell’isola (ma non necessariamente connessi a TLE o agli altri due arg legati alla serie, Find815 e Dharma Initiative Recruiting Project)  sono il motore ed al contempo il frutto della socializzazione realizzatasi intorno alla serie di Abrams, Lindelof e soci, in un circuito virtuoso in cui l’intelligenza collettiva diventa l’intelligenza al tempo del social, e la narrazione la scintilla sempre più spesso chiamata ad attivarla, realizzando quello che ha in mente Lance Weiler quando dichiara che nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network, e più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro.

Infine gli Arg condividono con il transmedia storytelling la progressiva – direi quasi definitiva – erosione dei confini che separano il marketing dall’entertainment,  l’advertisment dalla narrazione, lo sponsor che finanzia lo spettacolo, dallo spettacolo vero e proprio. Nel transmedia storytelling ogni segmento del racconto, soprattutto se non inserito nella dorsale narrativa principale, oltre ad essere parte della storia, dell’universo finzionale che si sta raccontando, è anche lancio promozionale per gli ulteriori futuri sviluppi del franchise (si pensi ad esempio a Missing Pieces, la serie di webisodes di Lost, diffusi tra la fine della terza e l’inizio della quarta stagione televisiva). In altri termini, nel Tms, il franchise – migrando da un medium all’altro – fa promozione a se stesso. L’Arg Lost Experience, ha raccontato la storia di un personaggio inedito, Rachel Blake, ma è anche stata attività promozionale, implementata a tre diversi livelli. Il primo si rileva nell’utilizzo, per diffondere i codici necessari alla ricomposizione dello Sri Lanka Video, di spot pubblicitari televisivi (Sprite, Jeep, Verizon, Monster.com), che quindi erano advertising in senso stretto e al contempo schegge di narrazione crossmediale. Ad un secondo livello l’Experience ha narrato la vicenda di Rachel Blake ma ha anche (soprattutto!) tenuto alta l’attenzione dopo il termine della seconda stagione, facendo da traino all’avvio della successiva. Infine ad un terzo livello, che da l’indirizzo ultimo a tutta l’operazione, l’Experience, nel suo chiedere ai fan di Lost di mettersi in gioco fisicamente, partecipando ad una caccia al tesoro per scoprire alcuni dei misteri della serie, si è posta, e si pone ancora, a tutti gli effetti, come un riuscito esempio di campagna di marketing esperienziale.

Del resto l’arg si sviluppa sin dagli esordi come gadget ludico-promozionale finalizzato al lancio di più ampi prodotti di intrattenimento, e sviluppa ancor più questa capacità – e volontà – di ibridare materiale promozionale e materiale narrativo. Anche in questo senso The Lost Experience è molto rappresentativo. Come visto alcuni degli indizi e dei codici alfanumerici che i partecipanti all’Experience erano chiamati a raccogliere per ricomporre lo Sri Lanka Video erano nascosti in spot della Jeep, della Verizon, della Sprite, di Monster.com. In alcuni casi, come risulta dai commenti nelle community, l’inserimento di questi sponsor nel flusso del gioco è risultato poco credibile, poco giustificabile dal punto di vista narrativo (questo tipo di critiche si concentrarono soprattutto sul coinvolgimento della Sprite e del suo sito Sublimonal.com). Per Monster.com le reazioni furono molto più positive. Era stato costruito un sito ad hoc, HansoCareer.com in cui la presenza dell’azienda leader del jobrecruiting online, Monster, era giustificata proprio dal fatto che la Hanso le avesse affidato il compito di curare la selezione di nuove figure professionali. Ovviamente questo incarico era finzionale, ma dal punto di vista narrativo reggeva e risultava molto più naturale, convincente ed innovativo di qualsiasi product placement.

Su questo argomento, trovo molto efficace la sintesi fornita da Askwith nel suo – già citato – paper :

«the success of sponsor integration within ARGs will depend, in large part, on selecting sponsors and product lines that match the content of each game’s narrative. The rule here for prospective ARG designers is simple: if a sponsor is integrated into your campaign, there needs to be a plausible and organic reason for their presence. […] In a best-case scenario, however, sponsor brands will do more than fit into a narrative: like the sponsored sites from Monster.com and Jeep, they will position the events of the narrative in the fabric of the real (commercial) world, and in doing so, will enhance the player’s immersion into the alternate reality of the game.»

Con The Lost Experience avrei concluso…

Buon Capodanno a tutti!!!

A presto

Cor.P

Vai al post The Lost Experience…Lost in Transmedia (1) e (2)


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