XmP intervista Axel Fiacco (Endemol)


Axel Fiacco, autore televisivo, è oggi responsabile dell’area game di Endemol Italia, dopo precedenti esperienze in Mediaset e Mtv Italia. Sull”analisi e lo sviluppo crossmediale dei format televisivi e sulla teoria e tecnica dei game show, tiene corsi e seminari in numerosi atenei italiani.  Tra le sue pubblicazioni,  Capire i Format. Che cosa sono, come funzionano, come si progettano (Editori Riuniti, 2007). L’ho intervistato per CrossmediaPeppers principalmente con riferimento al programma BlackBox –  del quale ho già parlato in passato – uno dei primi esempi di crossmedialità applicata al format televisivo, del cui team creativo Axel ha fatto parte…

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XMP: Ciao Axel, prima di tutto grazie per la disponibilità. Vengo subito all’argomento per cui ho voluto intervistarti. Su CrossmediaPepper ho citato Blackbox come uno dei primi esempi italiani di Transmedia Storytelling…uno dei primi e, a 3 anni di distanza, ancora uno dei pochi. In questo senso un’operazione pionieristica. Ti chiedo subito  qualcosa su quella che considero la sua caratteristica peculiare: in ogni puntata il passaggio dalla tv al web era obbligato, per chi avesse voluto conoscere il finale della storia, è così?

Axel: Sì

XMP: Questo è stato un punto di forza o di debolezza del programma?

AXEL: Purtroppo è stato un elemento di debolezza…io sono felicissimo di aver fatto questo format, che ha anche avuto visibilità internazionale ed è un esperimento che andava fatto. Purtroppo i dati disponibili dimostrano che è stato un elemento di debolezza. Il format è andato meglio sia in televisione, ma anche sul web, quando le due parti erano sulla stessa piattaforma. Cioè quando in televisione c’era anche il finale e quando sul web c’era non solo il finale, ma anche tutta la parte che lo precedeva.

XMP: Quindi rinunciando alla componente transmediale del progetto

AXEL: Si, perdendo la transmedialità

XMP: Che era l’idea forte del format

AXEL:  Che era l’idea forte…il problema, quello che c’ha insegnato questa esperienza, che è servita davvero molto, è che la transmedialità non può essere pilotata, cioè tu non puoi dire al telespettatore quando fare il cambio, deve essere facoltativo. A me piace la transmedialità, e Blackbox era nato sull’idea che è ormai un dato di fatto che i ragazzi hanno la televisione in camera, e il computer, oltre allo smartphone a portata di mano. Quindi spostarsi da una piattaforma all’altra non è che sia particolarmente complicato…non serve neanche andare in un’altra stanza. A livello teorico funzionava, e anche pratico, ma i ragazzi c’hanno detto ‘sì però attenzione, ci voglio andare quando ci voglio andare io, non quando me lo dici tu’. Quindi il punto di debolezza è stato proprio il cercare di pilotare, di dare dei tempi, delle regole, di imbrigliare questa transmedialità che invece deve essere vissuta come libera. Deve darmi delle libertà in più,  non regole in più.

XMP: Blackbox è andato in onda nel 2008 su Mtv. Veniamo al presente. Oggi tu sei responsabile dell’area Game di Endemol Italia. Secondo te l’elemento social, le dinamiche dell’intelligenza collettiva possono essere calate dentro il game show?

AXEL: Se rispettano le macroregole di tutti i game show, sì. Voglio dire non esiste game show di successo che non abbia una fortissima giocabilità o che non permetta una forte identificazione, un (ri)giocare in prima persona, seppur, per così dire, indirettamente. Ci vuole sempre una sfida interessante e una forte capacità di coinvolgimento. Se rimangono almeno questi due capisaldi sì. Il Game è bello perché può inglobare tutto, è un mondo, quindi anche il social può andare benissimo, a condizione di non mettere da parte questi due capisaldi.

XMP: In futuro vedi altre opportunità di sperimentazioni transmediali legate al mondo del gameshow, magari partendo da una dorsale principale che rimanga sulla piattaforma televisiva?

AXEL: Mah, è stata una curva. Sei o sette anni fa la componente crossmediale oppure la giocabilità interattiva sembravano elementi irrinunciabili, a cui pareva darsi più peso che alla forza in se del meccanismo di gioco. Potrei farti molti esempi, ora mi viene in mente The Truth about Marika, un participative drama svedese, ma rimane il fatto che oggi il crossmediale è tornato ad essere una cosa in più. Si è ritornati ad uno specifico televisivo, in generale e sui game in particolare. Cioè posto che il gioco televisivo deve essere fatto il meglio possibile per la televisione, cerchiamo poi di declinare l’esperienza anche su altri mezzi, rendendola più completa, più interessante  e più ricca possibile.

XMP: Forse, fondamentalmente, rimane vero che lo spettatore televisivo si approccia al piccolo schermo rimanendo su aspettative di un ruolo piuttosto passivo, in cui l’interattività o l’azione richiesta da sviluppi/espansioni crossmediali possono non essere particolarmente (e/o diffusamente) apprezzate?

AXEL: Esatto, e probabilmente questo è ancora il punto di forza della televisione. In definitiva quando la televisione ha fatto internet, anche con gli user generated content, ha sempre fallito. I due mezzi stanno bene insieme perché ognuno ha delle cose che non può fare l’altro. Internet fondamentalmente è comunicazione, la televisione è contenuto. Quando metti insieme le due cose…voglio dire se con uno cerchi di prendere lo specifico dell’altro, perdi.

XMP: Semplificando al massimo…se metti Youtube in televisione arrivi comunque dopo…

AXEL: Esatto, arrivi dopo. Ci sono aziende di telefonia mobile che hanno fatto investimenti di assoluto rilievo per mettere fiction sul mobile. Ma sono soldi investiti male, non può funzionare. Voglio dire…ogni mezzo deve fare il proprio mestiere…

XMP: Rimangono delle specificità…

AXEL:…che vanno capite e rispettate, altrimenti non funziona…

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A presto

Cor.P

Vi segnalo: Futures of Entertainment 5


Il prossimo 11 ed il 12 novembre al Mit (Cambridge, Massachussets, Usa),  si svolge la quinta edizione del Futures of Entertainment (FoE), tra i più rilevanti eventi mondiali dedicati al presente ed al futuro dell’intrattenimento. Alla conferenza partecipano annualmente elementi di spicco del mondo accademico, dell’informazione e dell’industria dell’entertainment. Il programma della quinta edizione è incentrato sui nuovi sviluppi del transmedia storytelling (non necessariamente finzionale) e sulle dinamiche di condivisione, partecipazione, socializzazione che i franchise contemporanei sono chiamati a stimolare e sfruttare. Eccolo in dettaglio:

FRIDAY:

Introduction (8:30-9:00 a.m.)

William Uricchio (Massachusetts Institute of Technology) and Ilya Vedrashko (Hill Holliday)

Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Society. (9:00-10:00 a.m.)

How are the shifting relations between media producers and their audiences transforming the concept of meaningful participation? And how do alternative systems for the circulation of media texts pave the way for new production modes, alternative genres of content, and new relationships between producers and audiences? Henry Jenkins, Sam Ford, and Joshua Green–co-authors of the forthcoming book Spreadable Media–share recent experiments from independent filmmakers, video game designers, comic book creators, and artists and discuss the promises and challenges of models for deeper audience participation with the media industries, setting the stage for the issues covered by the conference.

Speakers: Henry Jenkins (University of Southern California), Sam Ford (Peppercom Strategic Communications), and Joshua Green (Undercurrent)

Collaboration? Emerging Models for Audiences to Participate in Entertainment Decision-Making. (10:30 a.m.-12:00 p.m.)

In an era where fans are lobbying advertisers to keep their favorite shows from being cancelled, advertisers are shunning networks to protest on the fans’ behalf and content creators are launching web ventures in conversation with their audiences, there appears to be more opportunity than ever for closer collaboration between content creators and their most ardent fans. What models are being attempted as a way forward, and what can we learn from them? And what challenges exist in pursuing that participation for fans and for creators alike?

Moderator: Sheila Seles (Advertising Research Foundation)

Panelists: C. Lee Harrington (Miami University), Seung Bak
(Dramafever), and Jamin Warren (Kill Screen)

Creating with the Crowd: Crowdsourcing for Funding, Producing and Circulating Media Content. (1:15-3:15 p.m.)

Beyond the buzzword and gimmicks using the concept, crowdsourcing is emerging as a new way in which creators are funding media production, inviting audiences into the creation process and exploring new and innovative means of circulating media content. What are some of the innovative projects forging new paths forward, and what can be learned from them? How are attempts at crowdsourcing creating richer media content and greater ownership for fans? And what are the barriers and risks ahead for making these models more prevalent?

Moderator: Ana Domb (Almabrands, Chile)

Panelists: Mirko Schafer (Utrecht University, The Netherlands), Bruno Natal (Queremos, Brazil), Timo Vuorensola (Wreckamovie, Finland), and Caitlin Boyle (Film Sprout)

Here We Are Now (Entertain Us): Location, Mobile, and How Data Tells Stories (3:45-5:15 p.m.)

Location-based services and context-aware technologies are altering the way we encounter our environments and producing enormous volumes of data about where we go, what we do, and how we live and interact. How are these changes transforming the ways we engage with our physical world, and with each other? What kind of stories does the data produce, and what do they tell us about our culture and social behaviors? What opportunities and perils does this information have for businesses and individuals? What are the implications for brands, audiences, content producers, and media companies?

Moderator: Xiaochang Li (New York University)

Panelists: Germaine Halegoua (University of Kansas), (other two panelists still being confirmed)

At What Cost?: The Privacy Issues that Must Be Considered in a Digital World. (5:45-6:45 p.m.)

The vast range of new experiments to facilitated greater audience participation and more personalized media content bring are often accomplished through much deeper uses of audience data and platforms whose business models are built on the collection and use of data. What privacy issues must be considered beneath the enthusiasm for these new innovations? What are the fault lines beneath the surface of digital entertainment and marketing, and what is the appropriate balance between new modes of communication and communication privacy?

Participants: Jonathan Zittrain (Harvard University) and Helen Nissenbaum (New York University)

SATURDAY:

Introduction (8:30-9:00 a.m.)

Grant McCracken (author of Chief Culture Officer; Culturematic)

The Futures of Serialized Storytelling (9:00-11:00 a.m.)

New means of digital circulation, audience engagement and fan activism have brought with it a variety of experiments with serialized video storytelling. What can we learn from some of the most compelling emerging ways to tell ongoing stories through online video, cross-platform features and applications and real world engagement? What models for content creation are emerging, and what are the stakes for content creators and audiences alike?

Moderator: Laurie Baird (Georgia Tech)

Panelists: Matt Locke (Storythings, UK), Steve Coulson (Campfire), Lynn Liccardo (soap opera critic), Denise Mann (University of California-Los Angeles)

The Futures of Children’s Media (11:30 a.m.-1:00 p.m.).

Children’s media has long been an innovator in creating new ways of storytelling. In a digital era, what emerging practices are changing the ways in which stories are being told to children, and what are the challenges unique to children’s properties in an online communication environment?

Moderator: Sarah Banet-Weiser (University of Southern California)

Panelists: Melissa Anelli (The Leaky Cauldron), Michael Levine (Joan Ganz Cooney Center, Sesame Workshop), John Bartlett (Houghton Mifflin Harcourt)

The Futures of Nonfiction Storytelling (2:15-4:15 p.m.).

Digital communication has arguably impacted the lives of journalists more than any other media practitioner. But new platforms and ways of circulating content are providing vast new opportunities for journalists and documentarians. How have–and might–nonfiction storytellers incorporate many of the emerging strategies of transmedia storytelling and audience participation from marketing and entertainment, and what experiments are currently underway that are showing the potential paths forward?

Moderator: Ellen McGirt (Fast Company)

Panelists: Molly Bingham (photojournalist; founder of ORB); Chris O’Brien (San Jose Mercury News), Patricia Zimmermann (Ithaca College), Lenny Altschuler (Televisa)

The Futures of Music. (4:45-6:45 p.m.)

The music industry is often cited as the horror story that all other entertainment genres might learn from: how the digital era has laid waste to a traditional business model. But what new models for musicians and for the music industry exist in the wake of this paradigm shift, and what can other media industries learn from emerging models of content creation and circulation?

Moderator: Nancy Baym (Kansas University)

Panelists: Mike King (Berklee College of Music), João Brasil (Brazilian artist), Chuck Fromm (Worship Leader Media), Erin McKeown (musical artist and fellow with the Berkman Center for Internet and Society at Harvard Univeristy), Brian Whitman (The Echo Nest)

Per chi fosse interessato ad essere presente fisicamente, è possibile registrarsi all’evento (ma occhio al prezzo dei biglietti!), per gli altri segnalo i numerosi e interessantissimi paper (scaricabili gratuitamente) prodotti dai membri permanenti della Convergence Culture Consortium, nell’ambito delle cui attività il FoE è stato indetto per la prima volta a partire dal 2006, in corrispondenza con il lancio statunitense del seminale libro di Henry Jenkins, Cultura convergente.

Oltre a Jenkins fanno parte del consorzio molti altri  studiosi e addetti ai lavori che stanno dando un contributo fondamentale all’avanzamento delle pratiche e delle analisi sull’intrattenimento convergente, tra i quali cito Ian AskWith, Sam Ford, Jeff Gomez, Geoffrey Long… Per questo motivo, a prescindere dal FoE5, vale la pena tenere d’occhio le attività del C3 che va considerato un think tank fondamentale in questo ambito.

A presto

Cor.P

Vi segnalo: i Fratelli Coen nel n.7 di Moviement


…vi segnalo il numero 7 di Moviement – magazine di cultura ed approfondimento cinematografico  – dedicato al cinema dei fratelli Coen. Online ne è disponibile una preview.  Tra i vari saggi contenuti nel volume, ho trovato particolarmente interessanti quello di Elena Dagrada e Gabriele Gimmelli, dedicato a Il Grinta, ultima e troppo sottovalutata  opera dei Coen,  e quello di Alessandro Baratti, Bloody Coen, buon sangue (non) mente,  che ripercorre in maniera sintetica eppure  esaustiva la ormai piuttosto pingue cinematografia di Joel e Ethan, nelle sue virtuosistiche traiettorie dentro e fuori dal noir.

Realizzato su carta patinata di elevata grammatura, e corredato da un affascinante apparato fotografico in bianco e nero, il volume è una preziosa e densa introduzione al mondo dei Coen.

A presto

Cor.P

ancora sul worldbuilding storytelling


http://www.ifc.com/news/2011/01/the-worldbuilding-is-not-enoug.php

Lance Weiler sul Transmedia Storytelling


Lance Weiler, sceneggiatore e regista indipendente americano, è autore di due lungometraggi (Last BroadCast e Head Trauma), del progetto Pandemic 1.0 e scrive, tra gli altri, per il Times, Forbes e Wired. È  considerato un pioniere nella creazione di narrazioni espanse su piattaforme mediali diversificate e il BusinessWeek lo ha inserito tra i 18 personaggi che hanno cambiato Hollywood, insieme a nomi del calibro di George Lucas, Steve Jobs  e James Cameron… In questo video, Lance dice la sua sul transmedia storytelling, ribadendone alcune ben note caratteristiche, ma fornendo anche stimolanti chiavi di lettura del fenomeno. (Oltre a Lance nel video viene intervistato anche Ian Ginn, che opera da 20 anni nell’ambito dei media digitali e dell’entertainment. Dal 2004 si occupa di multiplatform storytelling ed ha fondato nel 2010 il Transmedia Learning Network, per sviluppare e divulgare  competenze transmediali e supportare progetti innovativi in questo ambito).

Rimandandovi alla visione del video nella sua interezza, ve ne anticipo alcuni passaggi significativi, integrandoli con dichiarazioni che Lance ha rilasciato in altre interviste:

-Raccontare: Lance e Ian concordano sulla centralità della storia. Quella del transmedia storytelling è certamente una modalità narrativa profondamente innovativa, ma malgrado la retorica sulla pervasiva digitalizzazione del panorama mediale, ciò che rimane centrale è lo storytelling, l’avere una storia da raccontare. Per questo Lance, nei suoi Six Tips for Building a Story World  cita per primo «…1.Take a time to evaluate the story you want to tell…». L’espansione narrativa transmediale non è quindi una scelta obbligata, ma è invece solo una delle opzioni possibili, da valutare in base a quanto sia funzionale per lo sviluppo della storia che si intende raccontare.

-Raccontare ai nativi digitali: Ian sottolinea il rilievo di un target fatto di bambini ed adolescenti, cresciuti in un contesto di abbondanza di piattaforme e contenuti, per i quali è assolutamente naturale fruire in maniera transmediale dei propri franchise preferiti.

-Raccontare senza limiti: Lance si concentra su quanto il transmedia storytelling consenta, idealmente, di creare storie senza limiti, espandibili all’infinito, che possono trovarsi – e farsi trovare dai propri fan – ovunque: ‘in some ways is very similar to your life’. Quindi una narrazione che grazie alla sua (almeno potenziale) onnipresenza rende più immersiva l’esperienza dello spettatore, e sfuma i confini tra la realtà di quest’ultimo e l’universo finzionale del franchise, come ho descritto nel post precedente.

-Rivoluzione del raccontare: Ian paragona la rivoluzione nelle tecniche narrative generata agli inizi del novecento dal cinema – con il ruolo fondamentale del montaggio e il sempre crescente uso di flashback e flashforward – con quella che oggi sta realizzando il transmedia storytelling, riconoscendo alle due fasi lo stesso peso dirompente. Dal canto suo Lance, in un’intervista su Head Trauma rilasciata al sito escapistmagazine dichiara che « They’re wild times right now in terms of storytelling. I’m approaching all my work in a new way – I’m creating a world. It’s not just enough to create a script anymore.»

-Raccontare  con il pubblico: il transmedia storytelling dovrebbe tenere conto del ruolo attivo, partecipe, che il pubblico sempre più spesso aspetta di vedersi riconosciuto. Una buona spiegazione di come Lance metta in pratica questo concetto è in questa descrizione – pubblicata da Tom Cheshire  e Charlie Burton, su Wired Uk dell’agosto 2010 – della proiezione di Head Trauma all’American Museum of Moving Imagedi New York,  :

«Esther Robinson got off the R train in Astoria, Queens, and started walking to the American Museum of the Moving Image. It was a warm July evening in 2007 and Robinson, then 37 years old and a filmmaker, had come with a friend to see a movie, Head Trauma. As they approached the cinema, she noticed that the payphones were ringing — all four of them. “You forget payphones exist,” recalls Robinson. “That was the first thing I noticed.” She picked one up: all she could hear were fragments of a conversation, “sounds of madness”. Outside the cinema, a preacher in short sleeves and a tie was raving, handing out apocalyptic comic books to passers-by. He pressed one into Robinson’s hand as she hurried past, anxious to get to the film. The opening credits prompted the audience to send in a text to a given number. As the film rolled, they started receiving “weird text messages”; phones were ringing.

The film was about a drifter who inherits his mother’s house and starts to lose his mind. The next day, back in Brooklyn, Robinson found the comic in her handbag. On the back was written: “Do you want to play a game?”, along with an address, headtraumamovie.com. She typed it in to her computer. What she found was an online game that continued the story. “In the middle of it, the phone rang,” she says. She recognised the voice. It was the film’s “hooded villain”. He started asking questions: “Do you feel guilty? Have you ever lost consciousness?” Last, he asked Robinson to tell him her darkest secret. Her answer started playing back on a loop through her computer speakers. Robinson clicked on the exit box. She kept clicking, but nothing happened. Her phone buzzed with a text: “Where are you going? We’re not finished yet…” At that point, Robinson was dumped into a conference call with other cinema goers who had just gone through the same experience. “We were all like, ‘What the fuck was that?’ It was totally nuts.”

Unwittingly, she had just participated in an emerging form of mainstream entertainment. Lance Weiler, the creator of Head Trauma, had programmed software to make all the payphones on the block ring. The preacher was an actor, a lead in the feature. Based on the participants’ responses to the automated phone calls, audio and video launched on the desktop screen».

Raccontare = Social Networking: Per quanto mi riguarda questa è la parte più interessante ed immaginifica dell’intervista. Per Lance nel futuro prossimo la condivisione di universi finzionali, di narrazioni, sarà il motore dei social network, anzi sarà essa stessa social network. In altri termini più delle piattaforme tecnologiche, saranno gli universi narrativi a diventare luogo di incontro, non solo tra i personaggi che li abitano ma anche tra i fan che li seguono, interagendo fra loro. Se da un lato questa immagine di Lance è un upgrade di quanto già avviene negli innumerevoli fanforum e delle molteplici fictionpedie sparse in rete, in cui i seguaci più appassionati di serie televisive, film per il cinema, fumetti, videogiochi, creano comunità virtuali basate sulla condivisione della loro passione e sull’attivazione di dinamiche di intelligenza collettiva utili a mettere in comune le conoscenze individualmente acquisite sul franchise di riferimento, è anche vero che il focus, nell’affermazione di Lance, è il passaggio ad una volontà ex-ante di portare il proprio pubblico dentro la storia. In altri termini, la transizione è dal consentire al pubblico di fruire dell’universo finzionale in maniera espansa, partecipata, su piattaforme solitamente autogestite e per questo esterne al canone del franchise, ad un portarli a vivere in quegli stessi universi funzionali, su piattaforme e spazi comuni realizzati ex-ante proprio per essere abitati dal pubblico. Quindi la narrazione non più come luogo ideale dove recarsi, ricevere intrattenimento, e andarsene, ma come luogo – ora anche fisico – in cui stare, soggiornare, per un tempo più o meno lungo. L’ultimo progetto di Lance, Pandemic 1.0, presentato al Sundance Film Festival 2011 è fortemente centrato su questo concetto di contesto narrativo socializzante. Come descrive lui stesso in un post pubblicato sul filmmakermagazine:

« Over a period of 120 hours, Pandemic 1.0 unfolds in a mixture of online and offline events. Festival attendees and those just viewing online are able to interact through a “social experiment,” one that harnesses various social and emerging technologies to impact the spread of a pandemic. How people choose to respond and collaborate will directly affect whether the pandemic spreads or slows. It is all part of a larger R&D effort that looks at the role of social behavior and its impact on storytelling. […] In addition to building an immersive storytelling experience at Sundance, Pandemic 1.0 also provides a unique way to measure social interaction within a public setting. The build of Pandemic 1.0 is, in part, an attempt to understand how things spread socially in a real-world environment. Through collaboration with Sundance, the award-winning development firm, Vectorform, and futures-studies outfit, FreedomLab, Pandemic 1.0 will be applied toward the development of a series of applications utilized in efforts to combat actual pandemics and disasters.»

 

 

É interessante la terminologia utilizzata da Lance per descrivere il suo approccio a questo progetto – story R&D – a sottolineare la consapevolezza, e forte volontà, di lavorare lungo la frontiera più avanzata in una fase di passaggio rivoluzionaria – per riprendere l’espressione utilizzata nel video – per il mondo della narrazione:

« The intention of employing a story R&D approach to the project is to experiment, review and refine. Not too dissimilar to how software is developed or how a script goes through revisions and receives feedback, the concept of story R&D provides insight into ways to design stories that resonant in a connected world. As storytelling moves into the 21st century, it is now possible to tell stories not only across devices but also with connected elements in the real world- […] the physical world becomes a new storytelling playground for those interested in extending the stories they wish to tell».

A presto

Cor.P

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