Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale (2)


…riprendo il discorso sull’intelligenza collettiva – così come descritta nel testo fondativo di Pierre Levy – iniziato nel post precedente.

Come visto, per il filosofo francesce il passaggio cognitivo fondamentale va individuato nell’evoluzione dal cogito cartesiano ad un cogitamus in cui le intelligenze individuali non si fondono in un ammasso indistinto ma, grazie al contatto reciproco, sviluppano ulteriori potenzialità in un processo di crescita, differenziazione e di «mutuo rilancio delle specificità».
Cade quindi il rilievo della firma, l’autorialità si fa diffusa, e il luogo principe del sapere organizzato secondo i canoni tradizionali – l’enciclopedia – viene  sostituito dalla cosmopedia, immaginata da Levy come spazio del sapere prodotto dal lavoro dell’intelligenza collettiva.

L’enciclopedia è uno spazio monodimensionale, un cerchio chiuso, consultabile ma non modificabile, se non, a riprese successive, dagli stessi autori originari. Per dirla in gergo informatico, l’accesso al pubblico è consentito in sola lettura, ed il ruolo di chi realizza l’enciclopedia rimane ben distinto da quello di chi la utilizza.

Nella cosmopedia il faccia a faccia con un’immagine fissa ed un testo predefinito è invece sostituito da un elevatissimo numero di forme di espressione/interazione:

«immagine fissa, immagine animata, suono, simulazioni interattive, mappe interattive, sistemi esperti, ideografie dinamiche, realtà virtuali, vite artificiali ecc. Al limite la cosmopedia contiene tante semiotiche e tanti tipi di rappresentazione quanti se ne possono trovare nel mondo stesso. […] Come il mondo la cosmopedia non si esplora solo discorsivamente ma anche attraverso modalità sensibili […]. Il sapere cosmopedico ci avvicina al mondo vissuto, piuttosto che allontanarcene.[1]»

In uno spazio del sapere di questo tipo – di cui oggi colpisce l’innegabile vicinanza a quel mondo di internet che negli anni in cui Levy portava a termine il suo testo fondamentale era ancora agli albori, almeno nel suo uso per scopi civili – a seconda delle zone di utilizzo e dei percorsi di esplorazione, le gerarchie tra lettori ed autori mutano continuamente. Così il soggetto che consulta una voce relativa alla chimica, potrà a sua volta inserire nuovi enunciati relativi, ad esempio,  alla storia dell’arte o a qualsiasi altro ambito in cui abbia maggiori competenze specialistiche. Quindi, in estrema ed efficace sintesi, a differenza di quanto avviene nell’enciclopedia,

«nella cosmopedia ogni lettura è una scrittura»[2].

In uno scenario in cui l’accento non è più sulle differenze tra i diversi medium, ma piuttosto sulle loro possibilità di dialogo, e sull’intescambiabilità e adattabilità dei contenuti, così come su quella dei ruoli di autore e di spettatore, si registra una tendenza del tutto analoga nella progressiva liquefazione dei confini tra le diverse aree del sapere. Si pensi ad esempio al dialogo sempre più fitto tra esponenti di discipline medico-scientifiche e quelli di discipline religioso-filosofiche, imposto dalle questioni etico-scientifiche sollevate dallo sviluppo dell’ingegneria genetica.

Oppure, venendo all’industria dell’intrattenimento, si consideri l’utilizzo di prodotti videoludici come strumenti di studio, come accaduto per la serie di videogiochi di simulazione di vita The Simsdistribuita dalla EA Games ed ideata da Will Wright – divenuta oggetto e strumento di studio in prestigiose aule accademiche. 

Il gioco è basato sul controllo dei Sim, esseri umani virtuali, singoli e in famiglia, le cui attività quotidiane devono essere guidate in modo da mantenerli in buona salute, di farli progredire nelle loro attività professionali, di assicurare loro un’adeguata vita sociale. Alcune famiglie sono già preinstallate nel gioco, e i loro personaggi sono diventati popolari. Un’altra caratteristica che gode di grande popolarità è la lingua immaginaria parlata dai Sims, il Simlish, nella quale alcuni artisti hanno addirittura creato versioni delle loro canzoni, come i Depeche Mode con Suffer Well per The Sims 2.

The Sims, soprattutto, è stato il primo simulatore di vita videoludico e ha introdotto una particolarità copiata poi da altri giochi simili: le 8 barre che indicano i bisogni dei personaggi (fame, igiene, energia, relazioni, comfort, vescica, divertimento, ambiente). La felicità (un’altra barra che viene sintetizzata anche dal prisma sopra la testa del Sim) è stabilita dal valore medio di queste barre. La massima felicità si ha quando la barra è completamente verde; man mano si scende a verde chiaro, giallo, arancione e rosso. Se la felicità scende a livelli negativi (rosso) il Sim non sarà sereno e non svolgerà determinate azioni impegnative, per esempio studiare, dipingere, suonare uno strumento o giocare a scacchi (che sono le azioni che permettono di aumentare il livello delle abilità), e non avrà neanche voglia di cercarsi un lavoro. The Sims, essendo un simulatore di vita reale, prevede inoltre la nascita, la crescita e la morte dei Sim.

E’ proprio questa credibilità nel simulare la vita reale che ha reso The Sims oggetto di molteplici e dotte analisi accademiche, ma anche strumento di studio, ad esempio nelle aule del corso di laurea triennale in Economia e Gestione dei Servizi presso la Facoltà di Economia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Roma, dove si è rivelato un supporto formativo utile per verificare che tutte le nozioni necessarie a pianificare e realizzare un’iniziativa imprenditoriale fossero state recepite dagli studenti del corso.

Un ulteriore esempio – più vicino alla mia esperienza professionale – degli innumerevoli settori in cui la commistione disciplinare sta facendo sentire significativamente la sua influenza  è quello della diffusione delle statistiche ufficiali – cioè di quelle statistiche prodotte dagli Istituti Nazionali di Statistica (l’Istat in Italia) o da organismi sovranazionali, quali l’Eurostat – attraverso l’uso sempre più frequente delle tecniche dello Statistics Storytelling, un approccio alla presentazione dei dati statistici più mediatico e meno accademico-scientifico, nel tentativo di raccontare la statistica, inserendo i dati in un contesto, per quanto possibile, narrativo, allo scopo di  ottenere una fusione più accattivante tra il freddo mondo dei numeri e quello più caldo delle parole. Il ricercatore che opera in un Istituto Nazionale di Statistica, affascinato dal dato e dalla metodologia più evoluta e raffinata utilizzabile per stimarlo,  non può più evitare di acquisire i rudimenti necessari per diffondere in maniera adeguata la statistica ufficiale in questione, perché una statistica che non trova il suo pubblico è una statistica che non esiste.


Raccontare una storia statistica significa quindi inserire il dato statistico in un flusso testuale che ne incrementi la significatività e ne agevoli la comprensione, nella convinzione che gli utenti ricordino più facilmente le storie di numeri, che i numeri in se stessi.

L’adozione di queste tecniche richiede agli statistici lo sforzo di ibridare la propria professionalità e la disponibilità  a collaborare con chi lavora nell’ambito della comunicazione istituzionale, per attrarre l’attenzione del lettore con un titolo o un’immagine adeguata, dare vita e colore al numero con una storia appena tratteggiata eppure coinvolgente, incoraggiare i giornalisti ad utilizzare il dato statistico come uno strumento per aumentare l’impatto di ogni notizia s’accingano a fornire al pubblico.

Le storie statistiche e i dati che veicolano devono quindi informare e stimolare la discussione, ma mai essere, esse stesse, discutibili: non deve esistere contraddizione tra l’accuratezza del dato statistico e la capacità di attirare l’attenzione sullo stesso.

Una delle tecniche più semplici dello Statistics Storytelling è quella di legare il dato statistico alla vita quotidiana dei cittadini. Quindi, ad esempio, in un comunicato stampa in cui si presentano dati sull’incremento del costo del petrolio non titolare  «Il prezzo dei prodotti petroliferi salirà nel prossimo semestre» ma preferire «I consumatori spenderanno di più per il riscaldamento domestico nel prossimo inverno». Questo renderà l’informazione statistica più appetibile sia per i giornalisti, che avranno già a disposizione un’indicazione su come suscitare l’interesse dei lettori, che sull’utente finale, coinvolto già a partire dal primo termine del titolo.

The Sims e lo Statistics Storytelling sono solo due dei moltissimi esempi che dimostrano come i confini tra discipline, come quelli tra strumenti di apprendimento e strumenti di intrattenimento, si facciano sempre più sfumati…

«Contrariamente a quanto credono, i tecnici hanno molto da imparare dagli umanisti. Simmetricamente [questi ultimi] devono fare lo sforzo di impadronirsi di nuovi strumenti  […]. In mancanza di un simile incontro otterremmo, in fin dei conti, solo una tecnica vuota e una cultura  morta.[3]»

Umanisti e scienziati non possono più prescindere dal reciproco arricchimento. Non più quindi due distinte torri d’avorio, ma due pilastri che sostengono un ponte che vede un progressivo ed inarrestabile incremento degli attraversamenti.

E secondo Levy questo incontro e reciproco arricchimento dei saperi trova luogo ideale di realizzazione proprio nella cosmopedia,

«che dissolve le differenze tra le discipline, in quanto territori su cui si esercitano dei poteri, per lasciar sussistere solo alcune zone dalle frontiere fluide […]. A una organizzazione rigida dei saperi in discipline discrete e gerarchizzate […] si sostituisce dunque una topologia  continua e dinamica».[4]

…per ora mi fermo, ma non ho ancora finito…ho detto ancora troppo poco sulla seconda parte del titolo di questa serie di post…’Scenario: l’intelligenza collettiva e la narrazione crossmediale‘…appunto… ‘e la narrazione crossmediale’?

…ancora un po’ di pazienza…

A presto

Cor.P


[1] P.Levy, L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, Feltrinelli, 1996, pag.210.

[2] P.Levy, op.cit., pag.211.

[3] P.Levy, op.cit., pag.133.

[4] P.Levy, op.cit., pag.211.

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