nXm: i caratteri ricorrenti (3) – indipendenza dei singoli moduli narrativi


Nella narrazione crossmediale ogni singolo segmento narrativo deve poter essere fruito indipendentemente dal resto del franchise

Questo è un aspetto centrale della narrazione crossmediale, ed è anche la caratteristica sulla base della quale è possibile distinguerne diverse tipologie. Il rispetto di questo requisito garantisce al pubblico una maggiore flessibilità nell’entrare e godere del franchise, non forzandolo – ma attirandolo – a peregrinazioni da un medium all’altro.

In questo caso può essere significativo l’esempio della serie tv Le avventure del giovane Indiana Jones, godibile  indipendentemente dalla visione dei film per il grande schermo della celeberrima saga spielberghiana, di cui contribuisce ad ampliare l’universo narrativo.

Di segno opposto è invece il caso di Matrix. Al primo film della saga, godibile come prodotto di intrattenimento a se stante, ne è seguito un secondo che ha spiazzato gli appassionati di cinema, per il suo contenere molteplici riferimenti incomprensibili a chi non fosse stato disposto a seguire il franchise anche su canali diversi dal grande schermo (principalmente il videogame e la serie a fumetti).

La saga crossmediale dei fratelli Wachowski  pretende una devozione molto elevata da parte del pubblico, che solo seguendo i videogiochi, i fumetti, la serie animata televisiva, è in grado di avere una visione completa del franchise, e di comprenderne molti aspetti che, se fruiti isolatamente nei singoli segmenti narrativi, rimarrebbero enigmatici ed irrisolti. Ad esempio seguire il percorso di una lettera, il messaggio di Osiris, è un elemento nodale per comprendere e legare fra loro molti aspetti dell’universo finzionale di Matrix.

Nel corto d’animazione The last flight to Osiris, Jue e la sua squadra scoprono che le macchine stanno puntando Zion. Il loro obiettivo è quello di avvertire Zion del pericolo imminente, inviando un messaggio alla truppa Nebuchadnezzar. Alla fine del cortometraggio, Jue riesce ad inviare la lettera, ma senza che se ne possa intuire l’effettivo destino.

Cosa succede dopo è materia di sviluppo nel videogioco Enter the Matrix, dove la prima missione del giocatore è quella di ritirare la lettera dall’ufficio postale, in questo modo diventando responsabile in prima persona dell’avanzamento della storia, che si sviluppa come una staffetta in cui il passaggio del testimone è sostituito dalla consegna della lettera.

La lettera giunge finalmente a destinazione all’inizio del secondo lungometraggio cinematografico Matrix Reloaded, quando Niobe, che è uno dei due personaggi protagonisti del videogame, riferisce il contenuto della lettera.

In un franchise costruito in questo modo – che corrisponde alla prima delle due schematizzazioni della nXm proposte nei post precedenti – puntando in maniera purista sulla fruizione crossmediale, lo spettatore è posto davanti ad una scelta netta, del tipo dentro/fuori. O decide di seguire il franchise nelle sue migrazioni transmediali, o è costretto ad abbandonarlo, poichè i singoli segmenti narrativi che lo compongono, se fruiti in maniera isolata, perdono parte rilevante del loro appeal e risultano criptici per molti aspetti. In altri termini la saga lega a se uno zoccolo duro di fan accaniti, ma rinuncia alla possibilità di attirare spettatori monomediali, che abbiano semplicemente il desiderio di vedere un film (o giocare ad un videogioco/ leggere un fumetto…) di fantascienza.

Concludo segnalando, per chi fosse interessato ad un primo approfondimento di Matrix come franchise crossmediale,  il saggio di Matteo Bittanti, sul sito www.videoludica.com.

A presto.

Cor.P

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