nXm: i caratteri ricorrenti (4) – Additive Comprehension


Eccoci al quarto dei caratteri ricorrenti della Narrazione Crossmediale, elencati in un post di qualche settimana fa.

Ogni singolo segmento narrativo deve fornire il suo specifico contributo alla costruzione e comprensione del franchise (cd. additive comprehension)

Ogni singolo modulo narrativo, qualunque sia il canale distributivo da cui è veicolato, deve fornire uno specifico contributo alla costruzione del mondo finzionale del franchise, evitando quindi eccessive ridondanze con i contenuti già distribuiti su altre piattaforme, e fornendo allo spettatore informazioni aggiuntive che gli consentano di comprendere sempre meglio aspetti eventualmente solo accennati in moduli narrativi precedenti. Un esempio interessante in questo senso è quello dell’Alternate Reality Game Lost Experience lanciato tra la fine della seconda e l’inizio della terza stagione della serie televisiva di J.J.Abrams. Partecipando all’Experience gli spettatori della serie tv venivano premiati con lo svelamento di parte dei segreti lasciati irrisolti alla fine della seconda stagione.

La protagonista di Lost Experience, in una storyline parallela a quella della serie per il piccolo schermo,  è Rachel Blake, dipendente della fantomatica Hanso Foundation, di cui ha scoperto le reali e sinistre finalità, celate sotto le ben più accettabili insegne degli scopi umanitari. Convinta che la fondazione sia anche responsabile della morte di sua madre, Rachel dissemina su vari media informazioni riservate della Hanso, per denunciarne le reali, sinistre, mire. Partecipare alla Lost Experience significa quindi ricercare e dare un significato complessivo a queste informazioni, disperse in spot pubblicitari mandati in onda nei break delle puntate televisive, in eventi live, in video caricati su Youtube, in segreterie telefoniche di cui i partecipanti devono riuscire a trovare il numero…

Specificamente, settanta codici numerici, opportunamente raccolti dai partecipanti all’alternate reality game, consentono di ricostruire un filmato di oltre sei minuti (lo Sri Lanka Video) in cui viene spiegato il significato della sequenza di numeri trasmessa dalla centrale radio dell’isola: 4, 8, 15, 16, 23 e 42 (la cd. equazione di Valenzetti).

Quindi in questo caso la ricompensa all’appassionato di Lost che sia disposto ad inseguire la serie anche al di fuori dei confini del piccolo schermo, è quella di avere un vantaggio cognitivo – saperne di più – rispetto a chi si limita alla sola fruizione televisiva (monomediale), nel corso della quale il significato della sequenza numerica non verrà mai svelato. Ed è evidente che per i fan di una serie di culto, saperne di più non è una ricompensa da sottovalutare…

Per un’approfondita descrizione (quasi una cronaca giornaliera) della Lost Experience segnalo il dettagliatissimo blog di alteRaego. Sul franchise Lost in generale, rimando invece a lostdiscovery.com e alla lostpedia.

A presto

Cor.P

Vi segnalo: Lessons in Transmedia Worldbuilding


«…The most successful transmedia experiences are the ones where there is space for the player to live in the world. Harry Potter, Star Wars, Lord of the Rings; these are all worlds that are very much bigger than the action on the main stage.»

Sul rilievo dell’Environmental Storytelling, vi segnalo questo breve e stimolante post di Andrea Phillips.

A presto

Cor.P

Vi segnalo: The Survival of Soap Opera. Transformations for a New Media Era


Vi segnalo il libro The Survival of Soap Opera: Transformations for a New Media Era curato da Sam Ford, Abigail De Kosnik e C.Lee Harrington


In tutta sincerità quello delle Soap Opera non è un genere televisivo che mi appassiona particolarmente. Dal mio punto di vista il libro è però interessante per come contestualizza nell’attuale, ipertrofico, panorama mediale un genere che ai miei occhi (ripeto…di non appassionato e non esperto del genere) risulta piuttosto datato.

Così, alcuni saggi descrivono in maniera piuttosto stimolante l’irrinunciabile evoluzione che un genere come quello delle Soap Opera deve necessariamente attraversare se intende rimanere in vita in una fase in cui la fruizione espansa  e la presenza online è indispensabile.

In questa prospettiva, tra gli altri segnalo i seguenti saggi:

“What the hell does TIIC mean?” Online Content and the Struggle to Save the Soaps di Elana Levine

The evolution of the Fan Video and the Influence of YouTube on the Creative Decision-Making Process for Fans di Emma F.Webb

Soap for Tomorrow: Media Fans Making Online Drama from Celebrity Gossip di Abigail De Kosnik

Soap Opera Critics and Criticism: Industry and Audience in an Era of Transformation di Denise D. Bielby

Per qualche dettaglio in più sul libro, rimando al post di Giada De Ros, unica autrice italiana presente nel volume.

A presto

Cor.P

The Walking Dead


The Walking Dead, serie a fumetti ideata nel 2003 da Robert Kirkman per la ImageComics, è stata recentemente adattata da Frank Darabont per il piccolo schermo, nell’omonima serie tv che ha esordito il 31 ottobre scorso negli Usa (sulla tv via cavo AMC) e il primo novembre in Italia, su Fox.

Come detto, siamo dalle parti dell’adattamento e non della narrazione crossmediale. La serie merita comunque di essere citata su XmPeppers come ennesimo esempio di  prodotto d’intrattenimento fruibile in maniera espansa.

Il fumetto, la serie tv, action figures, …e il bel trailer di lancio ideato dalla AMC a fare da anello di congiunzione, vero e proprio omaggio al fumetto, ed al contempo una sorta di esplicito link tra il prodotto cartaceo e la serie televisiva, primo passo dalla cellulosa all’etere.

Dei due video seguenti, il primo è realizzato da un utente di youtube, a partire dalle strisce originali del fumetto. Il secondo è invece il trailer animato realizzato dall’AMC. Facendoli scorrere in parallelo è evidentemente come, almeno nel trailer di lancio, la AMC abbia dichiarato massima fedeltà al fumetto di Kirkman.

Sempre nella logica della fruizione espansa e della possibilità di garantire allo spettatore molteplici punti d’accesso al franchise, va citato il concorso che si svolge immediatamente dopo la prima messa in onda (domenica sera) della puntata negli Stati Uniti.

Durante uno dei break commerciali, appare sullo schermo un codice. Tra chi, entro le 6 del mattino successivo alla messa in onda della puntata, si connette al sito della AMC dedicato al contest, compila l’apposito form e vi inserisce il codice corretto, verrà estratto uno spettatore che vincerà il ruolo di zombie in una delle puntate successive della serie.

Un concorso di questo tipo è un ulteriore modo per garantire la fruizione espansa del franchise The Walking Dead, offrendo agli spettatori la possibilità di prendere fisicamente parte al set ed incoraggiando a seguire il franchise su un’altra piattaforma, il web, unico canale per iscriversi e partecipare al concorso. Quindi, in questa prospettiva, una classica operazione di marketing (un concorso a premi) diventa un ulteriore mezzo di fruizione espansa del franchise.

Concludo segnalando, per chi fosse interessato ad un primo approfondimento sulla serie tv The Walking Deadil post di Barbara Maio, tra i maggiori esperti italiani di serialità televisiva statunitense. Per la serie a fumetti è invece possibile leggere gratuitamente online tutto il primo albo, sul sito della ImageComics. Infine per approfondimenti sul franchise nel suo complesso segnalo il sito www.the-walking-dead.net e lo special su SplatterContainer.

A presto

Cor.P

Vi segnalo: Master Produzioni e linguaggi Radio Tv


Vi segnalo il Master di I livello in Produzioni e Linguaggi Cinema, Video e Tv, coordinato dal Prof. Vito Zagarrio, che si tiene presso l’Università Roma Tre, dipartimento Comunicazione e Spettacolo, nel quale sono titolare del modulo didattico dedicato alla Narrazione Crossmediale.

Le preiscrizioni si chiudono il prossimo 15 novembre.

Di seguito, a titolo informativo, il programma dell’edizione 2010 del Master,  mentre per scaricare il bando dell’edizione A.A. 2010/2011 vi rimando al sito del Master.

PROGRAMMA DEL MASTER EDIZIONE 2010

La struttura didattica è indirizzata alla realizzazione di un prodotto audiovisivo (cortometraggio, documentario, pilota televisivo etc.) che possa servire da biglietto da visita per lo studente nel proseguimento della sua carriera professionale. Dopo una prima fase maggiormente teorica nella quale si appianeranno eventuali carenze storico-critiche, il corso si focalizzerà sulle varie fasi produttive: sceneggiatura, produzione, regia, montaggio, promozione.

Moduli di insegnamento

Storia e Critica del Cinema – – Docente Vito Zagarrio (60 ore)

Narrazione Cine&Tv – Docente Barbara Maio (60 ore)

Istituzioni di Regia – Docente Vito Zagarrio (60 ore)

Regia – Docente Alex Infascelli (50 ore)

Produzione – Docente Fabrizio Razza (40 ore)

Montaggio – Docente Pierpaolo De Sanctis (30 ore)

Sceneggiatura – Docente Ivan Cotroneo (30 ore)

Storia e Critica della Televisione – Docente Barbara Maio (60 ore)

Documentario – Docente Francesco Crispino (25 ore)

Narrazione Crossmediale – Docente Corrado Peperoni (30 ore)

Assistenza alla regia – Docente Emiliano Aiello (10 ore)

Le macchine e le attrezzature – Docente Christian Carmosino (10 ore)

Comunicazione Digitale – Docente Mauro Corsetti (50 ore)

Organizzazione e Produzione Audiovisiva – Docente Silvia Geminiani (40 ore)

Il corso viene completato da alcuni incontri con una psicologa per una efficace preparazione al colloquio di stage o di lavoro, dalla partecipazione a seminari e convegni (interni ed esterni all’Università) e dalla partecipazione a programmi tv e visite di set.

A presto.

Cor.P

nXm: i caratteri ricorrenti (3) – indipendenza dei singoli moduli narrativi


Nella narrazione crossmediale ogni singolo segmento narrativo deve poter essere fruito indipendentemente dal resto del franchise

Questo è un aspetto centrale della narrazione crossmediale, ed è anche la caratteristica sulla base della quale è possibile distinguerne diverse tipologie. Il rispetto di questo requisito garantisce al pubblico una maggiore flessibilità nell’entrare e godere del franchise, non forzandolo – ma attirandolo – a peregrinazioni da un medium all’altro.

In questo caso può essere significativo l’esempio della serie tv Le avventure del giovane Indiana Jones, godibile  indipendentemente dalla visione dei film per il grande schermo della celeberrima saga spielberghiana, di cui contribuisce ad ampliare l’universo narrativo.

Di segno opposto è invece il caso di Matrix. Al primo film della saga, godibile come prodotto di intrattenimento a se stante, ne è seguito un secondo che ha spiazzato gli appassionati di cinema, per il suo contenere molteplici riferimenti incomprensibili a chi non fosse stato disposto a seguire il franchise anche su canali diversi dal grande schermo (principalmente il videogame e la serie a fumetti).

La saga crossmediale dei fratelli Wachowski  pretende una devozione molto elevata da parte del pubblico, che solo seguendo i videogiochi, i fumetti, la serie animata televisiva, è in grado di avere una visione completa del franchise, e di comprenderne molti aspetti che, se fruiti isolatamente nei singoli segmenti narrativi, rimarrebbero enigmatici ed irrisolti. Ad esempio seguire il percorso di una lettera, il messaggio di Osiris, è un elemento nodale per comprendere e legare fra loro molti aspetti dell’universo finzionale di Matrix.

Nel corto d’animazione The last flight to Osiris, Jue e la sua squadra scoprono che le macchine stanno puntando Zion. Il loro obiettivo è quello di avvertire Zion del pericolo imminente, inviando un messaggio alla truppa Nebuchadnezzar. Alla fine del cortometraggio, Jue riesce ad inviare la lettera, ma senza che se ne possa intuire l’effettivo destino.

Cosa succede dopo è materia di sviluppo nel videogioco Enter the Matrix, dove la prima missione del giocatore è quella di ritirare la lettera dall’ufficio postale, in questo modo diventando responsabile in prima persona dell’avanzamento della storia, che si sviluppa come una staffetta in cui il passaggio del testimone è sostituito dalla consegna della lettera.

La lettera giunge finalmente a destinazione all’inizio del secondo lungometraggio cinematografico Matrix Reloaded, quando Niobe, che è uno dei due personaggi protagonisti del videogame, riferisce il contenuto della lettera.

In un franchise costruito in questo modo – che corrisponde alla prima delle due schematizzazioni della nXm proposte nei post precedenti – puntando in maniera purista sulla fruizione crossmediale, lo spettatore è posto davanti ad una scelta netta, del tipo dentro/fuori. O decide di seguire il franchise nelle sue migrazioni transmediali, o è costretto ad abbandonarlo, poichè i singoli segmenti narrativi che lo compongono, se fruiti in maniera isolata, perdono parte rilevante del loro appeal e risultano criptici per molti aspetti. In altri termini la saga lega a se uno zoccolo duro di fan accaniti, ma rinuncia alla possibilità di attirare spettatori monomediali, che abbiano semplicemente il desiderio di vedere un film (o giocare ad un videogioco/ leggere un fumetto…) di fantascienza.

Concludo segnalando, per chi fosse interessato ad un primo approfondimento di Matrix come franchise crossmediale,  il saggio di Matteo Bittanti, sul sito www.videoludica.com.

A presto.

Cor.P

Vi segnalo: Fumetti e nXm


«La verità è che di fondo c’è sem­pre la scrit­tura, il grande codice sor­gente di qual­siasi opera crea­tiva.
E si badi, dicendo que­sto, com­prendo anche arti stret­ta­mente figu­ra­tive come la pit­tura e la scul­tura che sono por­ta­trici sane di una scrit­tura impli­cita che viene prima del gesto e che codi­fica il pen­siero.»

…dal sito www.lospaziobianco.it segnalo    questa interessante intervista a Roberto Recchioni (autore, tra molte altre cose, della saga di John Doe…) sul fumetto nell’era della fruizione espansa e della narrazione crossmediale. L’autore è Davide Occhicone.

A presto

Cor.P

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