nXm: i caratteri ricorrenti (2) – Worldbuilding Storytelling


Con questo post inizio a dedicare un iniziale approfondimento al primo dei caratteri ricorrenti della narrazione crossmediale, elencati nel post precedente.

Le storie crossmediali sono storie di complessi mondi finzionali


…l’ampio respiro che esige una narrazione in grado di rilanciarsi, idealmente senza fine, da un media all’altro, rende funzionale allo scopo la creazione di universi finzionali profondamente articolati, spesso popolati da un elevato numero di personaggi, disseminati di elementi ricchi di potenziale narrativo latente, pronto ad essere sviluppato su altri media. In questo senso si pensi alla saga de I Simpson, che vede proprio nella creazione di un mondo finzionale a 360° uno dei suoi punti di forza. Ecco quindi la convincente caratterizzazione scenografica, dalla città di Springfield, ai vari interni ricorrenti: la casa dei Simpson, la scuola, la chiesa, il pub di Boe, il Jetmarket di Apu.

Il tutto vivificato dalla popolazione della cittadina, che nel corso delle puntate affianca i cinque protagonisti Homer, Marge, Lisa, Bart e Maggie, ed i cui membri, in alcuni episodi, assurgono al ruolo di protagonisti. Tra gli altri basti citare il boss della centrale nucleare, Montgomery Burns, ed il suo assistente Smithers; il preside Skynner e l’insegnante Edna Kabrapal; le due sorelle di Marge, Patty e Selma; il titolare del JetMarket, Apu, e quello del pub, Boe; i colleghi di Homer, Lenny e Carl;  gli amici di Bart, Milhouse e Nelson; il reverendo Lovejoy e i membri delle famiglia Flanders, Ned, Maude, Rod e Todd, ultracattolici vicini di casa dei Simpson.

Questi elementi, uniti alla dettagliata costruzione dei protagonisti, rappresentano un terreno fertilissimo per eventuali sviluppi narrativi su altri medium. Tra i numerosi possibili, interessante è l’esempio dei fumetti de L’uomo Radioattivo, di cui Bart Simpson è appassionatissimo, come si evince dalle visite assai frequenti che fa al negozio dei fumetti di BookGuy. Il potenziale narrativo di questa passione di Bart è stato pienamente sviluppato nel momento in cui, nel 1993 è stata effettivamente distribuita nelle edicole americane una serie a fumetti dedicata a Radioactive Man.

L’Uomo Radioattivo è un supereroe dei fumetti creato negli anni cinquanta, ironicamente ispirato agli eroi Marvel e idolo di tutti i bambini di Springfield. Come molti supereroi del “mondo reale” anche l’Uomo Radioattivo ha una spalla, il Ragazzo Ionico (Fallout Boy). Se l’Uomo Radioattivo può essere visto per certi versi anche come una parodia di Superman, il comportamento del Ragazzo Ionico è decisamente ispirato a quello di Robin, la spalla di Batman. L’uomo radioattivo esce dal mondo finzionale de I Simpson, diventando un fumetto effettivamente disponibile nelle edicole statunitensi nel 1994 (nel 1999 in Italia). Gli albi sono pubblicati come fossero quelli visti nelle mani di Bart nel corso degli episodi della serie televisiva. Quindi con numerazione e datazione fittizia, che parte dal numero 1 del 1952 (pubblicato in realtà, come già detto, nel 1994). Così ad esempio in un albo del “1970” c’è una lettera da parte di una lettrice di 10 anni…Marge Bouvier!

In questo tipo di narrativa c’è quindi un maggior bilanciamento tra peso dei personaggi e peso dell’universo finzionale in cui si muovono, quando non un evidente sbilanciamento verso quest’ultimo aspetto.

Così, oltre ai Simpson, molte altre serie televisive come StarTrek, Babylon 5, X Files e Buffy the Vampire Slayer presentano mondi articolati, che non si limitano a fare da sfondo all’avanzare del racconto, ma forniscono molteplici partenze potenziali per nuove avventure e scoperte, in cui l’esplorazione geografica del mondo finzionale fornisce lo spunto più naturale per l’espansione della narrazione su più media. In questo senso si parla storytelling envinroment, cioè di una ambientazione capace di essere essa stessa generatrice di storie, perchè la presenza di strutture spaziali ben delineate nella narrazione, ed al contempo il richiamo all’esistenza di spazi ulteriori, crea la precondizione fondamentale affinché la narrazione possa intraprendere il proprio viaggio attraverso aree inesplorate dell’universo finzionale, per il tramite di canali mediali diversificati.

A presto

Cor.P

nXm: i caratteri ricorrenti


I franchise che si sviluppano lungo traiettorie crossmediali, presentano alcune caratteristiche ricorrenti, che da un lato sono funzionali ad agevolare ai creativi il compito di declinare e rilanciare la narrazione lungo molteplici canali mediali, dall’altro invitano e motivano lo spettatore ad una fruizione espansa del franchise.

Di seguito li elenco in maniera estremamente sintetica, ma questo post va intenso come introduzione ad una serie di post successivi, dedicati singolarmente ad ognuna delle voci che seguono:

•           Le storie crossmediali sono storie di complessi mondi finzionali: l’ampio respiro che esige una narrazione in grado di rilanciarsi, idealmente senza fine, da un media all’altro, rende funzionale allo scopo la creazione di universi finzionali profondamente articolati, in ampiezza e profondità…

•           Ogni singolo segmento narrativo deve poter essere fruito indipendentemente dal resto del franchise: per ora è sufficiente dire che la circostanza che ogni modulo narrativo possa essere goduto indipendentemente dalla conoscenza degli altri, garantisce al pubblico una maggiore flessibilità nell’entrare e godere del franchise, non forzandolo – ma attirandolo – a peregrinazioni da un medium all’altro.

•           Ogni singolo segmento narrativo deve fornire il suo specifico contributo alla costruzione e comprensione del franchise (cd. additive comprehension): ogni singolo modulo narrativo, qualunque sia il canale distributivo da cui è veicolato, deve fornire uno specifico contributo alla costruzione del mondo finzionale del franchise, al contempo fornendo allo spettatore informazioni aggiuntive che gli consentano di comprendere sempre meglio aspetti eventualmente solo accennati in moduli narrativi veicolati su altri media.

•           Un testo crossmediale, nel suo disperdere informazioni su più canali, fornisce un set di ruoli ed obiettivi possibili al proprio pubblico: ogni spettatore può scegliersi un ruolo stanziale (decidendo quindi di non inseguire la narrazione da un medium all’altro) o un ruolo da esploratore,  con tutte le gradazioni intermedie che possono esserci fra questi due approcci, tra loro antitetici.

•           Il gigantismo narrativo: le estensioni crossmediali trovano sovente origine da sovraccarichi della storia originaria: queste saghe possono cioè presentare linee narrative che finiscono in vicoli ciechi, perché non sviluppate a sufficienza, o lasciate volutamente in sospeso per futuri sviluppi crossmediali, poi non realizzati. Quindi una forma di narrazione che spesso promette in eccesso, per mantenere poi solo parzialmente, anche in funzione del successo commerciale ottenuto da primi moduli narrativi distribuiti.

•           Le diramazioni crossmediali devono essere coerenti con il canone del franchise: perché il franchise riesca a fidelizzare il pubblico  e motivarlo a seguire la storia da un medium all’altro, è necessario che quanto raccontato in ogni segmento contribuisca alla costruzione di un mondo coerente. La forza centrifuga di un universo finzionale in crescita deve essere compensata da una tensione centripeta, verso un nucleo coerente…

A presto

Cor.P

Wired & Wired.it


Finora ho riportato esempi di nXm appartenenti quasi esclusivamente all’ambito dell’entertainment. In questo caso faccio invece riferimento ad un altro macrosettore della comunicazione – quello dell’informazione – parlando dell’edizione italiana di Wired…

Dallo scorso 8 ottobre è online il nuovo sito web della testata.

Quello che vale la pena sottolineare qui è che al profondissimo rinnovamento del sito è corrisposto un altrettanto forte incremento del legame, del rilancio crossmediale dal magazine cartaceo ai contenuti del sito web.

Alcuni specifici articoli presenti sul cartaceo, si concludono con un numero di telefono. Effettuando uno squillo al numero telefonico in questione,  si riceve via sms un codice che, se inserito nella propria pagina web sul sito di Wired (sul quale quindi bisognerà essersi preventivamente registrati) garantisce l’accesso a contenuti aggiuntivi (testuali/audio/video) sul medesimo articolo. L’applicazione è sviluppata da una start-up italiana, la 1Ring. La scelta, a mio avviso condivisibile, è stata quella di non utilizzare il QRcode, anche se si potrebbe ulteriormente snellire il numero dei passaggi necessari ad accedere ai contenuti extra…

Il vantaggio per il lettore che si connette al sito è ovviamente la fruizione di contenuti aggiuntivi rispetto a quelli della rivista cartacea. Dal canto suo Wired raccoglie preziose informazioni sulle modalità fruitive dei propri lettori. Per completezza di informazione aggiungo che in questi primi giorni il servizio 1Ring non sempre garantisce un adeguato funzionamento. Mi è capitato più volte di digitare uno dei numeri telefonici presenti sulla rivista cartacea, senza ricevere l’sms con il codice necessario ad accedere ai contenuti aggiuntivi…

Ovviamente Wired non è l’unica testata che dalla versione cartacea a quella web, incrementa la propria offerta informativa. La differenza da riscontrare in questo caso è rilievo strategico (del resto inevitabile visto le tematiche newtech su cui Wired è prevalentente focalizzato), riconosciuto al rilancio dal cartaceo al web, ad incentivare quella migrazione, quell’inseguimento crossmediale che è tipico di questa modalità narrativa. In altri termini  a fare la differenza è l’investimento, il rafforzamento dei canali di trasmissione e reciproca evidenziazione tra la testata cartacea a quella online…

In questo senso, oltre a 1ring, è anche indicativo il servizio Follow the content, per la cui descrizione riporto le parole utilizzate da Federico Ferrazza sul sito stesso di Wired:

«…In fondo a ogni articolo ci sarà – grazie al meccanismo che abbiamo chiamato Follow the content, “segui il contenuto”– la possibilità di “abbonarsi” (gratis) a uno dei tre elementi distintivi dell’articolo stesso. Quindi se ad esempio avremo un ipotetico servizio su Mark Zuckerberg che acquista la Apple, i lettori potranno decidere di seguire da lì in avanti (finché lo vorranno) l’argomento specifico dell’articolo Zuckerberg compra la Apple, l’autore del pezzo oppure uno dei tag: Mark Zuckerberg, Steve Jobs, Facebook e Apple. Gli aggiornamenti potranno arrivare sulla pagina personale degli utenti registrati di Wired.it, nella casella email o sugli account Facebook e Twitter.»

A presto

Cor.P

Conferenza: Technologies of Transmediality


Segnalo questa conferenza  presso l’università di Bristol…la scadenza per la presentazione dei papers è il prossimo 29 ottobre:

«What happens when films, television programmes or live performances adapt, translate or incorporate material which originates in a different medium, migrating across media or involving combinations of media? Technologies of Transmediality explores the impact of a range of different technologies on performance and screen media in the broadest sense, involving film, television and theatre histories, but also literature and language studies, historians of technology as well as researchers in digital technologies from computer sciences and engineering. Theoretical, practical and interpretative contexts will be deployed in relation to the theme, provoking dynamic comparisons and the sharing of different disciplinary insights and perspectives…»

A presto

Cor.P

Scenario: i macrotrend dell’evoluzione tecnologica e la nXm


Gli anni a cavallo tra lo scorso millennio e l’attuale hanno visto il progressivo e definitivo affermarsi dei media digitali. Come molti teorici hanno sottolineato, ogni nuovo medium non scalza quelli che l’hanno preceduto, ma spesso ne rielabora alcuni elementi caratterizzanti, adattandoli ai propri connotati tecnico espressivi ed al contempo influenzandoli nel loro percorso evolutivo.  Bolter e Grusin hanno sintetizzato queste dinamiche nel concetto di rimediazione che si declina in due direzioni:

«gli utenti dei vecchi media come film e televisione possono cercare di appropriarsi e rimodellare la grafica computerizzata, così come gli artisti di grafica digitale possono rimodellare cinema e televisione […] ciò che appare nuovo nei media digitali è la loro peculiare strategia di rimediazione di media come la televisione, il cinema, la fotografia e la pittura» (Bolter J.D., Grusin R., Remediation. Competizione ed integrazione tra media vecchi e nuovi, Guerini e Associati, Milano, 2002, pag 57)

La persistenza dei media tradizionali accompagna quindi la progressiva digitalizzazione del panorama mediale, il cui sviluppo si caratterizza per alcune specifiche evidenze, che schematizzerei in quattro principali linee tendenziali:

device dialoganti: i device elettronici preposti alla fruizione di prodotti audiovisivi si caratterizzano per una sempre crescente capacità di rendersi permeabili al circostante ecosistema digitale. Non sono solo i notebook e gli smartphone ad abbondare di porte Usb, connessioni Bluetooth, a infrarossi e Wifi. Anche le televisioni, le autoradio, gli hi fi, i lettori Dvd, sono sempre più spesso caratterizzati dalla presenza di porte Usb. Questo, rispetto al passato, rende infinitamente più agevole lo scambio/trasferimento dei contenuti.

device multifunzione: l’esempio degli smartphone è quello più immediato: la funzione telefonica è solo l’elemento basic di uno strumento che scatta fotografie, registra audio e video, funziona da radio e tv, da navigatore satellitare, da computer connesso in rete. La specializzazione rimarrà ancora a lungo presente sul mercato, ma sempre più con riferimento a prestazioni estremamente elevate (ad esempio in termini di resa audio o video), legate alle esigenze del mercato  professionale.

portabilità: la radio a transistor prima ed il walkman poi hanno aperto la strada alla portabilità dei device mediali. Oggi questa tendenza si è estesa a funzioni fino a pochi anni fa strettamente legate a hardware eminentemente stanziali. E così oggi la televisione è, come detto, fruibile anche via cellulare, e tutte le più comuni attività legate all’utilizzo del personal computer, grazie ai notebook, agli smartphone, ai netbook, all’i-pad, possono essere svolte su device ad alta portabilità.

moltiplicazione dei canali: questo aspetto si manifesta in due modalità complementari ma distinte. Da un lato la cosiddetta multicanalità, cioè la possibilità di trasmettere lo stesso contenuto attraverso più piattaforme: le trasmissioni radiofoniche oggi possono essere diffuse anche tramite internet; le serie televisive possono essere fruite anche in Dvd, come pure i lungometraggi cinematografici. Inoltre un prodotto di intrattenimento originariamente ideato per essere diffuso su un medium specifico, può essere adattato, riprodotto e diffuso attraverso tutti gli altri media disponibili. Le Winx, nate come serie Tv animata, sono oggi disponibili anche come lungometraggio cinematografico, musical teatrale, serie a fumetti, videogiochi, siti web. La seconda accezione riguarda invece, all’interno dello stesso medium, l’incremento esponenziale della portata dello stesso.  L’esempio più evidente riguarda il mercato televisivo. A partire dagli anni ’80 il numero dei canali, grazie allo sviluppo tecnologico, tramite cavo, satellite e digitale terrestre,  è aumentato in maniera vertiginosa.

Evitando le derive del determinismo tecnologico, è evidente che un panorama tecnologico caratterizzato da device che dialogano tra loro, sono portabili, multifunzione e con grandi capacità di memorizzazione/diffusione rappresenta un substrato ideale per la diffusione di modalità narrative che dello spostamento e della fruibilità attraverso i media fanno il loro tratto distintivo…

Del resto non basta che queste tecnologie esistano…è anche necessario che siano sufficientemente diffuse…ma su questo punto tornerò prossimamente…

Cor.P

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