Transmedia in Italy (4): The Garbage Patch State


Il Garbage Patch State è uno stato immaginario fondato l’11 aprile 2013 a Parigi, presso la sede dell’Unesco.
Si tratta in realtà di un progetto artistico di Maria Cristina Finucci – artista italiana – che si propone di creare il simulacro di uno Stato, il Garbage Patch State, appunto, per sensibilizzare l’opinione pubblica sull’inquinamento degli oceani, cercando così di contribuire alla loro salvaguardia. Il tema è infatti quello dell’enorme quantità di rifiuti plastici che ogni giorno finisce in mare e poi al centro degli oceani, trasportata dalle correnti in cinque giganteschi vortici, denomati gyres. Nel mezzo di questi gyres si rileva una grandissima concentrazione di materiale plastico, denominata  Garbage Patch. La prima isola scoperta è quella del Pacifico, e si stima sia estesa come il territorio del Texas.

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Ad oggi sono note cinque isole di rifiuti plastici, che occupano complessivamente 16 milioni di chilometri quadrati. Ma l’opinione pubblica ne sa pochissimo, essenzialmente perché sono ‘invisibili’. La ‘invisibilità’ di queste isole ha due ragioni: 1) gli accumuli di plastica si trovano in zone degli oceani assai remote; 2) la plastica, a causa della fotodegradazione, si riduce in pezzi sempre più piccoli, fino a raggiungere dimensioni non percepibili dall’occhio umano. L’idea di partenza della Finucci è quindi quella di creare attenzione su questo tema, e sensibilizzare l’opinione pubblica, dando in qualche modo una visibilità, un’immagine, una tangibilità a queste isole di rifiuti plastici:

Ecco come la stessa Finucci descrive il progetto:

Il fatto che il fenomeno sia quasi invisibile non significa che esso non esista, anzi testimonia quanto sia ancora più pericoloso e insidioso […].Sul web si trovano molte notizie sull’effetto nocivo del Garbage Patch sull’ecosistema, purtroppo però le informazioni scientifiche che sono state divulgate fino a ora non hanno smosso significativamente l’opinione pubblica. L’Arte invece ha un effetto diverso: con la potenza delle immagini e delle azioni può smuovere nel profondo, laddove il pensiero razionale non ha avuto presa.
[…] Se il Garbage Patch è ignorato dalla gente è perché non ha una sua immagine visibile; mi è venuta allora l’idea di creare uno Stato per queste superfici marine formate da plastica […].

Non è questa la sede per misurare e/o giudicare se e quanto progetti di questo tipo riescano nel loro intento di sensibilizzare l’opinione pubblica su questioni legate al rispetto dell’ambiente. Il progetto ha certamente suscitato  interesse in ambito accademico, con gli studenti di varie facoltà che si sono proposti di collaborare per contribuire alla costruzione di questo simulacro.

Il riferimento e, tra gli altri, agli studenti della facoltà di architettura dell’Università Sapienza di Roma – e più precisamente ai dodici partecipanti all’edizione 2013 del Master in Exhibit & Public Design, coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico – che hanno costruito intorno al Garbage Patch State una narrazione transmediale, per cercare di renderlo più coinvolgente ed immersivo e quindi aumentandone, almeno potenzialmente, la capacità di impatto sulle coscienze dei cittadini.

Ruolo centrale nella narrazione lo svolge la Global Humanity Resource (GHR) istituzione che regola le attività dell’intero Garbage Patch State (GPS), con l’obiettivo di garantirne la crescita economica. Il core business  della GHR è l’Import/Export: raccoglie i rifiuti di plastica dagli oceani, li lavora e li trasforma in nuovi prodotti destinati all’esportazione nel mercato mondiale dove si mimetizzano con quelli realizzati dall’uomo. I nostri rifiuti sono la principale risorsa e ricchezza del GPS: più rifiuti produciamo, più aumenta la potenza della corporation. A sottolineare questo meccanismo, le coordinate del luogo in cui sorge variano a seconda del consumo di plastica dei vari paesi e di come si muovono gli scarichi dei rifiuti, spostandosi di continuo. L’obiettivo della GHR è spingere l’umanità alla produzione di nuovi oggetti in plastica, in un circolo vizioso economico e produttivo che ha come fine ultimo la diffusione virale del consumismo.

Del GPS si conoscono però anche altri elementi, legati soprattutto alla sua cultura e alla sua storia. Molta importanza viene data, ad esempio, all’evento culturale cardine del (GPS), il Sensation Plastic Festival, descritto come una ‘dieci giorni di vacanza all’insegna del divertimento, tra spiagge miracolose, cibo rigenerativo e animali stravaganti!’ Il festival si svolge ogni anno e nel 2013 è giunto alla sua quinta edizione dedicata alla gastronomia…

Al festival è dedicato un sito web che contiene informazioni sull’ultima edizione.

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Oltre al Festival, vengono descritte anche alcune location simbolo del GPS:

Il Tecno plastic museum è il cuore culturale del GPS, ne tramanda la storia e ne conserva i reperti storici più importanti, come ad esempio mappe geografiche e codici antichi, invenzioni,manufatti degli abitanti e statue degli dei. Vi restano tracce dell’antica civiltà aliena che ha creato questo stato, una civiltà basata sulla plastica, che ne conosceva i misteri, la bellezza e la forza molto prima che gli esseri umani la scoprissero. Il Wasteland Zoo, è invece un luogo in cui osservare creature strabilianti mai viste prima, un bestiario aggiornato ai tempi del GPS. Il Plastiforum è un complesso multifunzionale che presenta attività nel campo del cinema, del teatro e della musica. In questo luogo è possibile visionare film e spettacoli sulla storia e sulle attrazioni del GPS State o partecipare a convegni e conferenze.

 

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Dal punto di vista più strettamente narrativo, la storia pensata dagli studenti del Master in Exhibit & Public Design è ascrivibile al filone complottista, sviluppandosi intorno ai blog di 6 personaggi che in un modo o nell’altro cercano di portare alla luce le sinistre mire della GHR.

Il blog del Complottista, contiene articoli su diverse teorie complottistiche. Tra questi anche quelli relativi al GPS e al GHR, che svelano cosa c’è dietro questa multinazionale e come gli interessi della stessa e la diffusione del consumismo nella “nostra” società siano strettamente legati tra loro. Nel blog dello Stolker dei The Toxic Soldiers viene invece insinuato che i componenti dei The Toxic Soldiers, band di punta della scena musicale del GPS, siano in realtà degli alieni. Indosserebbero una maschera antigas non tanto per una trovata pubblicitaria, ma per non svelare il loro volto e il loro problema di adattamento ad una terra che non ha ancora raggiunto il livello di tossicità del loro pianeta di origine. Nel suo blog l’Ambientalista si batte invece per cause animaliste e ambientaliste, denunciando in rete i danni che l’uomo, provoca alla fauna e alla flora del pianeta, pubblicando una serie di articoli sulle modificazioni genetiche del DNA animale che inquinamento ambientale o esperimenti scientifici possono generare, alternati ad altri che trattano più direttamente il Garbage Patch State.

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Il blog dell’Appassionato di antiche civiltà scomparse, è dedicato a civiltà antiche e misteriose. Tra queste anche quella del GPS, con articoli sulle sue origini e la sua mitologia, di cui in realtà si sa pochissimo, e la cui propaggine contemporanea è un misterioso stato galleggiante che si sposta nell’oceano e che è visitabile solo una volta all’anno durante il Festival Sensation Plastic, previa emissione di un visto speciale. Il Sostenitore di teorie aliene con il suo blog cerca invece di documentare la presenza degli alieni sulla terra. I Rioters, membri di un movimento ambientalista, nel loro blog sferrano l’attacco più diretto alla GHR, promuovendo campagne informative ed azioni concrete nei confronti della stessa.

La narrazione transmediale sviluppata con il (ed intorno al) progetto artistico di Maria Cristina Finucci è certamente un caso sui generis.

È una narrazione partecipata, condivisa, poiché oltre agli studenti della Sapienza vi hanno contribuito quelli della Ca’ Foscari, che hanno fornito il loro supporto per la realizzazione del padiglione per la biennale veneziana del 2013, e quelli dell’università Roma3, con un evento programmato per l’autunno 2014 e raccogliendo i tappi di plastica che sono oggetto/simbolo ricorrente in un tutte le istallazioni del Garbage Patch State.

Tornando più specificamente alla narrazione transmediale ideata dagli studenti coordinati da Salvatore Iaconesi ed Oriana Persico, questa sembra più solida nella parte di worldbuilding e nell’apparato iconografico che la accompagna, dalle locandine delle location fondamentali del GPS all’homepage del sito dedicato al Festival Sensation Plastic, per arrivare alle foto delle immaginifiche pietanze del Gpsfood, o a quelle dei componenti dei The Toxic Soldiers. In questo senso sono da segnalare anche le sei ambasciate del Garbage Patch State, progettate e realizzate dagli stessi studenti ed esposte nello spazio antistante il Maxxi di Roma a partire dal 11 aprile 2014 in occasione dell’anniversario del riconoscimento dello stato da parte dell’Unesco, citato all’inizio del paragrafo. In sintesi l’elemento fisico, spaziale, è stato delineato in maniera piuttosto convincente, coerentemente con il fatto che si tratta di studenti di architettura e/o design.

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Ma la parte relativa allo storytelling vero e proprio, ed ai relativi contenuti, è invece meno convincente. Ad esempio il sito dello Zooplastic è di una sola, statica, pagina, e quelli del Plastiforum e del Gpsfood non esistono nel momento in cui scrivo questo post. Anche i blog dei 6 personaggi che si pongono come antagonisti della GHR sono discontinui. Quello del complottista è ricco di informazioni, alimentato con una certa continuità da aprile fino ad ottobre 2013, e collegato con gli altri cinque blog, che hanno invece contenuti esili, e sono stati alimentati solo nel mese di luglio 2013, mentre per progetti di questo tipo è fondamentale far percepire la fonte informativa come ancora attiva a chi ci si imbatta.

Considerando inoltre l’obiettivo di impatto sociale del progetto, si sarebbe dovuto fortificare la presenza sui social network…mentre, ad esempio, i like sulla pagina facebook dedicata al concerto dei The Toxic Soldiers sono solo 35.

Chiaramente queste ultime criticità si legano alla particolare natura del progetto, legato ad uno specifico – e temporalmente limitato –  percorso di studi dei suoi realizzatori (il più volte citato Master).
Per questo stesso motivo un elemento convincente è quello di essersi posti e proposti come caso di studio, documentando in maniera organica e dettagliata il processo realizzativo, con una pubblicazione diffusa tramite la piattaforma Issuu e scaricabile gratuitamente.

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Nel documento vengono descritti i vari elementi della narrazione, i collegamenti che li legano, le varie tecniche utilizzate ed il contributo fornito dai tre gruppi in cui si sono divisi gli studenti (il gruppo The Machine si è occupato del GHR e dei sei blog dei personaggi antagonisti; il gruppo Cultura si è occupato di creare la sfera culturale del Garbage Patch State, dal Festival Sensation Plastic ai siti del  Plastiforum, dello Zooplastic, del Gpsfood, e quello del Museo; il gruppo Mitologia si è infine occupato di sviluppare la mitologia e la storia del GPS). La pubblicazione è un ottimo esempio, probabilmente il migliore in Italia, di come un progetto di questo tipo possa essere comunicato e descritto agli addetti ai lavori, ed anche un prototipo di alcuni dei contenuti che una bibbia transmediale dovrebbe avere.

In sintesi la narrazione transmediale costruita intorno al Garbage Patch State è soprattutto in potenza, principalmente a causa delle limitate risorse economiche disponibili e per il ristretto orizzonte temporale nel quale la si è dovuta realizzare.

A presto.
Cor.P

…The Blair Witch Project…15th anniversary


La Academy, nel suo canale youtube AcademyOriginals, diffonde brevi documentari dedicati al dietro le quinte del cinema, alcuni dei quali approfondiscono momenti che hanno cambiato la storia della settima arte.

In occasione del quindicesimo anniversario dell’uscita della pellicola, uno di questi mini documentari è stato dedicato a The Blair Witch Project.

Da queste parti della pellicola di Daniel Mirick ed Eduardo Sanchez avevo già avuto modo di parlare…era il 1999 e l’utilizzo di internet da parte degli autori del film fu pionieristico, e fondamentale nel decretarne il successo.

Del resto il film in se stesso (a mio avviso) semplicemente non esiste. Ma è un caso di studio di marketing cinematografico e narrazione espansa citatissimo, ulteriore dimostrazione che da sempre la funzione narrativa e quelle più direttamente legate ad obiettivi di marketing si sono sovrapposte. L’operazione nel complesso è anche anticipatoria di tante riflessioni sviluppatesi negli anni successivi sulle possibilità che la rete ed un approccio transmediale alla narrazione cinematografica possono offrire ai cineasti indipendenti.

In effetti fu un momento di svolta, più dell’industria che dell’arte cinematografica. Ed in questa prospettiva merita certamente di essere celebrato…

A presto.
Cor.P

Approaching Transmedia through Lost


Ended in 2010, Lost reached a worldwide cult status, combining a mainstream success  with a fandom-like audience engagement,  and representing a turning point on what a television text should be in the age of convergence Tv (or of connecting tv, or expanded tv, or tv 2.0 or whatever you want to call it).

This success was (and still is), accompanied by a plethora of academic analysis,  most part of which focusing on the transmedia expansions of the tv series (the alternate reality games, the video games, the mobisodes…) making Lost one of the most investicated case study in this research area.

This post is aimed to recommend some of the most interesting (often free readable online) academic (or non academic) essays regarding Lost as an expanded television text. I find them useful for those interested in looking at Lost through a transmedial perspective and, at the same time, for those who wants to better understand several transmedia storytelling strategies and tools through the creative solutions used in Lost.

Here they are:

Television 2.0: Reconceptualizing TV as an Engagement Medium
by Ivan D. Askwith
The textual extentions of Lost viewed as part of an overall strategy to turn Tv in ad engagement medium.

Deconstructing The Lost Experience. In-Depth Analysis of an ARG
by Ivan D. Askwith
The title says it all

Lost and Long-Term Television Narrative
by David Lavery
Lost as an example of Long Term Television Narrative and its bond with the ancestral father of modern seriality, Dickens…

Lost in an Alternate Reality
by Jason Mittell
An analisys of The Lost Experience arg, seen as an instructive failure both in being an enjoyable game experience, and in giving meaningful insights into the narrative world of Lost.

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A stimulating insight in the recent evolution of the audience-producer relationship viewed through The Official Lost Podcast and the sad destiny of Nikki and Paulo, most hated series’ characters.
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Lost as a seminal, quintessential example of complex television…
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Here you can find, in chapter 3, a comprehensive overview of every single Lost’ transmedia expansions (6 arg, mobisodes/webisodes,  a web mockumentary, Lost Via Domus videogame, the Official Podcast, DVDs and merchandising…)
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If you are looking for a concise but complete summary of the ‘transmedia lessons’ learned from Lost.
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Enjoy the read.
Cor.P

Xmp intervista Daniela Castrataro


Daniela Castrataro è uno dei soci fondatori dell’Italian Crowdfunding Network. Ha iniziato a parlare di crowdfunding sul suo blog Crowdfunding Italia a fine 2011. È co-autrice dell’Analisi semestrale sulle piattaforme italiane di Crowdfunding. Ha recentemente pubblicato Crowdfunding – Come finanziarsi online. Introduzione al finanziamento collaborativo sul web (GreenBooks, 2014). 

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Xmp: Benvenuta Daniela. Non parto con una domanda sul concetto di crowdfunding, che penso sia ormai piuttosto chiaro a molti. Ci sono però vari modelli di piattaforme: reward, donation, social lending, equity. Puoi spiegarci brevemente le caratteristiche di ognuna?

Daniela Castrataro: Il modello reward prevede, a fronte di ogni offerta, una ricompensa di carattere quasi sempre tangibile (un gadget, una cartolina…) ma mai di carattere monetario. Il modello donation è il più simile al fundraising online tradizionale, e generalmente non prevede ricompense a fronte di offerte di denaro, salvo ringraziamenti pubblici. Il social lending è un prestito tra pari (P2P lending) o tra individui e imprese (P2B), non intermediato da istituti finanziari o banche. L’equity è una nuova forma di investimento: consente a investitori professionali e non di comprare partecipazioni in aziende che pubblicano le proprie offerte online tramite piattaforme c.d. di equity-based crowdfunding.

Xmp: In italia esiste una distribuzione peculiare di questi diversi modelli, se comparata a quella, ad esempio, statunitense o di altri paesi europei?

Daniela Castrataro: In Italia prevale il social lending per quanto riguarda il volume di denaro (circa l’80% del denaro raccolto è mosso dalle piattaforme di lending) mentre per numero di piattaforme vince di gran lunga il reward. Anche a livello globale il Social Lending è quello che “raccoglie” di più. Per numero di piattaforme penso il primato spetti a quelle di reward, come in Italia.

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Xmp: Quindi viene utilizzato soprattutto per bypassare l’intermediazione bancaria, è corretto?

Daniela Castrataro: Si, e nel caso del prestito tra pari anche con un certo successo.

Xmp: Per chi voglia riuscire ad ottenere un finanziamento crowd, esistono fondamentali differenze di approccio a seconda si tratti di realizzare un prodotto tangibile, un servizio o un’opera creativa? Mi riferisco al modo di porsi al pubblico da cui si vorrebbe ottenere il finanziamento, ma anche alla tipologia di cf da preferire…

Daniela Castrataro: Direi che l’approccio di base deve essere quello proprio del web 2.0, ovvero teso alla collaborazione, alla community, alla condivisione di interessi comuni. Trasparenza, coinvolgimento e partecipazione. che si tratti di un prodotto tangibile, di un servizio o di un’opera creativa, sono ingredienti fondamentali in ogni caso. Non si fa cf per arricchirsi e basta, ma piuttosto per arricchire la community che ci sta intorno. Se si vuole fare cf per lanciare una startup si tenderà a scegliere un equity invece che un reward, al contrario se si vuole finanziare un’opera teatrale o un gadget tecnologico, il reward è il modello forse più adatto. Questo in generale, perchè le variabili sono tante e vanno considerate tutte.

Xmp: Quello della community è effettivamente uno snodo centrale. C’è una sorta di inversione del processo: bisogna prima crearsi un pubblico che sia disposto a pagare per un prodotto che ancora non esiste. Penso ad esempio al cinema indipendente: è fondamentale  riuscire a coinvolgere una community di affezionati disposti a pagare per una storia che ancora non ha visto la luce e che verrà raccontata solo ‘dopo’.

Daniela Castrataro: Esatto, ma non ci si deve concentrare sul “disposto a pagare”, quanto piuttosto sulla partecipazione del pubblico stesso al progetto, sul coinvolgimento dei finanziatori, che devono sentirsi in qualche modo partecipi e, ripeto, questo si ottiene con la trasparenza, con l’informazione, che nel web sono valute fondamentali.

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Xmp: Quindi il finanziamento monetario deve essere parte di una più ampia ‘esperienza di partecipazione al progetto’ offerta al proprio pubblico…

Daniela Castrataro: Sì. Fare crowdfunding per arricchire solo le proprie tasche non funziona. Ovviamente questo non sempre vale per il cosiddetto pre-sale model, ma in ogni caso bisogna essere bravi a coinvolgere il pubblico, informandolo quanto più possibile sull’evoluzione del progetto, altrimenti la fiducia cala e senza fiducia non si finanziano sconosciuti.

Xmp: In questo senso penso sia importante narrativizzare, rendere storia coinvolgente, anche lo stesso percorso di finanziamento del film, la sua stessa lavorazione, per rimanere all’esempio precedente. Lavori in Spagna e un esempio molto significativo in questo senso viene proprio da lì, mi riferisco a El cosmonauta, penso siano stati bravissimi a rendere avventurosa la stessa raccolta fondi.

Daniela Castrataro: Vero. Lo storytelling è molto importante. Saper raccontare rende più facile coinvolgere la gente. Inoltre il crowdfunding si basa molto sul passaparola e raccontare una storia al proprio pubblico significa anche metterlo nelle condizioni di ri-raccontarci, motivandolo a farlo.

Xmp: In Italia esistono esempi significativi in questo senso? Prodotti narrativi (film, webseries…) finanziati dal CF?

Daniela Castrataro: Non mi viene in mente nessun esempio lampante. C’è un film, Dal lato della sposa, che su indiegogo  ha raggiunto e oltrepassato il target. Penso abbiano messo su una bella statregia comunicativa.

Xmp: Da come lo descrivi sembra un caso isolato…e comunque immagino che se non mi citi altri progetti è perchè esempi di particolare successo, che abbiano saputo far parlare di se, non ce ne sono molti… secondo te quale le ragioni?

Daniela Castrataro: Forse la mia memoria non è abbastanza buona e, essendomi finora focalizzata anche su altri mercati del crowdfunding a parte quello Italiano, sicuramente mi sarà sfuggito qualcosa, però è certo che in Italia c’è ancora molto da fare in questo ambito. Di fondo c’è una mancanza di comprensione del fenomeno e una filosofia del “tutto e subito”. Sembra che il cf sia stato compreso solo per la parte “tanti soldi in modo veloce”. La gente ci si avvicina pensando sia un espediente per far apparire tanti soldi dal nulla, senza comprendere gli sforzi comunicativi che bisogna fare per raggiungere anche un obiettivo modesto.

Xmp: C’è anche un problema di qualità del progetto che si propone?

Daniela Castrataro: In Italia la gente è molto creativa e la qualità manca raramente. Parlerei forse di pigrizia, di poca voglia di apprendere.

Xmp: Questo dal lato di chi propone progetti. Dal lato del pubblico che dovrebbe finanziarli? Quali le criticità?

Daniela Castrataro: Al pubblico manca la confidenza con lo strumento. In Italia non si eccelle per l’uso di internet, siamo un po’ in ritardo, e non è un luogo comune. Aggiungo che in provincia la banda larga è poco diffusa, e la gente non può prendere confidenza con uno strumento se non ha la possibilità di usarlo facilmente e a poco prezzo tutti i giorni. Ciò ha reso finora gli italiani poco fiduciosi nell’utilizzo del web, soprattutto per fare acquisti. E se non si è pronti a usare una carta di credito o debito online, non si possono neanche fare offerte su siti di crowdfunding…Forse una spiegazione troppo semplicistica ma sono certa che sia una delle motivazioni principali dello scarso successo del cf in Italia. Comunque non dimentichiamo che una delle prime piattaforme di cf è nata proprio in Italia nel 2005, tre/quattro anni prima della comparsa di Kickstarter e Indiegogo.

Xmp: Abbiamo grandissima capacità innovativa…non siamo altrettanto bravi a ‘costruirci sopra’…

Daniela Castrataro: È vero.

Xmp: Non pensi sia anche un problema di dimensioni, di massa critica? rivolgersi ad un pubblico di lingua italiana è già cmq circoscrivere moltissimo l’universo dei possibili finanziatori…

Daniela Castrataro: Non credo. Ovvio, per alcuni grandi progetti si, ma tantissimi piccoli progetti si potrebbero finanziare benissimo solo “in casa”. Se pensiamo al palazzo madama di Torino, che ha fatto un cf per recuperare un servizio di porcellane una volta appartenente al museo…hanno raccolto oltre 80mila euro in un bacino relativamente ristretto, praticamente solo Piemonte. I progettisti che pensano di avere un pubblico di potenziali finanziatori oltre l’Italia potranno benissimo pubblicare il progetto anche in inglese, l’importante è far arrivare il messaggio alle persone giuste, di madre lingua italiana o meno.

Xmp: …ma immaginiamo un produttore italiano che voglia realizzare un progetto narrativo transmediale…ti chiedesse una consulenza gli suggeriresti di utilizzare una piattaforma italiana o una internazionale?

Daniela Castrataro: Non mi focalizzo molto sulle piattaforme. Per me l’importante è impostare una strategia comunicativa vincente (oltre ad avere un progetto di qualità, ovviamente). Per il resto basta che la piattaforma dia la possibilità di offrire i contenuti in due lingue o più.

Xmp: In sintesi la ‘potenza di fuoco’ è data dal progetto in se e dal modo in cui viene comunicato. La scelta della piattaforma viene dopo…

Daniela Castrataro: La piattaforma è un mezzo e la gente (i donatori) non ci arriva quasi mai per caso. Ovviamente se è poco usabile andrà a erodere le possibilità di riuscita del progetto, quindi un occhio alle sue qualità e caratteristiche va dato. Ma la piattaforma, da sola, non basterà mai a garantire il successo di una raccolta di fondi.

Xmp: Esistono tipologie di piattaforme più adatte alla proposta di progetti creativi?

Daniela Castrataro: Direi che per i progetti creativi le piattaforme reward siano le più adatte. Poi ci sono le piattaforme tematiche creative, che per la maggioranza sono reward. Hanno un marcia in più perchè raccolgono comunità di veri appassionati.

Xmp: Ma deve sempre esserci un connubio tra passione del pubblico e sua numerosità…insomma che ci sia crowd è irrinunciabile…

Daniela Castrataro: Esatto

Xmp: In ambito creativo si parla di cf soprattutto con riferimento a realtà indipendenti…sei d’accordo?

Daniela Castrataro: Si direi di si

Xmp: Il caso Veronica mars the movie indica però che anche nel mainstream può essere utilizzato con successo…

Daniela Castrataro: C’è sempre chi approfitta…

Xmp: Non vedi di buon occhio quell’operazione?

Daniela Castrataro: Dico semplicemente che in quel caso più che di un’operazione di finanziamento si è trattato di un’operazione di marketing. Ma del resto il cf è anche un modo innovativo di fare marketing…

Xmp: È anche vero che presentandosi su kickstarter questi professionisti già affermati hanno mostrato di non avere remore a scendere tra la folla a raccogliere fondi, dimostrando anche un certa dose di umiltà. Forse in Italia parte della scena autoriale non ha ancora accettato l’idea di doversi ‘sporcare le mani’ in maniera diretta anche con fasi diverse da quelle più prettamente creative, rapportandosi da pari a pari con il proprio pubblico?

Daniela Castrataro: Non conosco abbastanza questo mondo in Italia per poter rispondere a questa domanda. Spero però che non sia questo il motivo.

Xmp: Dalla tua risposta su Veronica Mars, ma anche dal tuo aver precedentemente, ripetutamente, sottolineato che non si fa cf avendo in mente solo i soldi da raccogliere, emerge una tua visione molto sociale, comunitaria, del crowdfunding. Pensi sia anche la visione predominante in generale o forse è una prospettiva che caratterizzava i primissimi anni del crowdfunding e che va ora perdendosi? O queste due anime crowdfunding – una più social, l’altra più orientata al profit – coesistono?

Daniela Castrataro: Non penso sia una visione, penso che sia semplicemente l’essenza del cf. Se il crowdfunding fosse orientato solo al profitto si chiamerebbe in un altro modo. I metodi di finanziamento tradizionali stanno fallendo ovunque e serviva un’alternativa, l’alternativa non può essere uguale, si chiama così per un motivo. Sicuramente i pionieri del crowdfunding ne avevano compreso l’essenza che poi si è andata un po’ perdendo al contatto con mentalità e abitudini ancora non pronte per accogliere un concetto del genere. Sono però certa che pian piano quell’afflato sociale, comunitario, si recupererà e si farà più forte, ma sono cambiamenti che richiedono tempo. Il crowdfunding è un bambino.

Xmp: Show mas go on è un film finanziato da indiegogo …si può parlare di cf quando su 9.000 euro 7.000 sono stati dati da due persone?

Daniela Castrataro: Premetto che non ho osservato attentamente questa campagna, ma da quello che mi dici direi che per me no, manca la folla. Due persone non fanno folla, sono due sponsor.

Xmp: Ma allora perché è stata usata questa forma di finanziamento? Aggiungo che Repubblica ha dedicato un articolo al film e, in particolare, all’utilizzo del crowdfunding per raccogliere il budget necessario. Faccio un’ipotesi…come engagement, transmedia e altri termini, anche crowdfunding sta diventando una buzzword da utilizzare per attirare l’attenzione su di se, indipendentemente che l’uso sia pertinente? Ed in questo senso è stata utilizzata per Show mas go on?

Daniela Castrataro: Sono presuntuosa se rispondo con un semplice si?

Vi segnalo: Master in Teoria, Design e Applicazioni della Gamification


L’Università di Tor Vergata a Roma – in partnership con DigitalFun s.r.l.  e l’Istituto Superiore delle Industrie Artistiche di Roma  bandisce  il “Master in Teoria, Design ed Applicazioni della Gamification”, il primo in Italia dedicato a queste tematiche. Le iscrizioni scadono il prossimo 31 ottobre. Informazioni di maggiore dettaglio sono disponibili sul sito ufficiale del Master.
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Penso che il termine Gamification, insieme a transmedia ed engagement, possa ambire al premio ‘buzzword’ dell’ultimo quinquennio…Il fatto che certi termini vengano abusati erode, ma non cancella, la loro capacità di sintetizzare concetti rilevanti e coagulare intorno a se dibattiti stimolanti in ambito accademico e imprenditoriale. Come sempre, basta sapere scegliere cosa davvero merita la nostra attenzione.

Su queste pagine il tema della gamification torna spesso, perchè è uno degli argomenti che solitamente porto all’attenzione di chi intervisto. Del resto l’inserimento di dinamiche di gioco in contesti narrativi è una delle tecniche più spesso adottate per espandere transmedialmente le narrazioni ed al contempo motivare il pubblico ad esplorarle ed inseguirle lungo complessi percorsi multipiattaforma. La diffusione degli arg può essere ricondotta in questo ambito…

Di seguito uno stralcio della presentazione del Master dal sito web ufficiale:

Il settore della ‘gamification’ ovvero dell’applicazione delle tecniche di gioco all’interno di ambiti non ludici è in rapida crescita e offrirà grandi opportunità di lavoro nel prossimo futuro. Si prevede, infatti, che per la fine del 2014 più del 70% delle 2000 più grandi compagine utilizzerà tale approccio e rilascerà almeno una applicazione basata sulla ‘gamification’, anche per rendere meno noioso il lavoro dei propri dipendenti. La gamification, inoltre, è strategia che sta assumendo sempre maggiore considerazione anche in ambiti altri, non strettamente legati al mercato, come quello dell’erogazione dei servizi sociali e più in generale dei servizi al cittadino, della salute, della preservazione dell’ambiente e della trasformazione dello spazio urbano. Non a caso il mercato della ‘gamification’ ha raggiunto quasi mezzo miliardo di euro e le previsioni sono per una rapida crescita che lo porterà sino ad almeno 4 miliardi annui entro il 2018.

Caratteristiche peculiari del master sono:
• un approccio concreto basato sui problemi, sui progetti e sui processi;
• il formato ‘blended’ che affianca agli incontri in presenza, webinar e attività collaborative on-line che prevedono una costante tutorship;
• il costo contenuto.

A presto.
Cor.P

Transmedia in Italy (3): Blackbox


Per la sua linearità e semplicità, Blackbox, programma televisivo andato in onda su Mtv Italia nel primo semestre del 2008, dal lunedì al venerdi alle 14,30, è un buon esempio ‘didattico’ di transmedialità…in altri termini rende abbastanza semplice spiegare a chi non ne abbia mai sentito parlare cosa significa narrare transmedialmente.

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La redazione del programma raccoglie storie di vita di persone comuni, momenti di passaggio, scelte fondamentali… Ne realizza una ricostruzione finzionale, interpretata dai protagonisti reali. In ogni puntata la ricostruzione si concentra ovviamente su un singolo protagonista; Francesco Mandelli (molto più famoso per essere uno de I soliti idioti) ha il ruolo di guida e narratore da una parte e di investigatore dall’altra, in una storia che arricchita con testimonianze di altre persone coinvolte finisce per destrutturarsi, moltiplicando versioni e punti di vista, disseminando dubbi ed incongruenze, che smentiscono il protagonista e che inducono il presentatore a scandagliare in maggiore profondità il reale andamento della vicenda…
Per lo spettatore l’unico modo per capire come siano andate concretamente le cose, e arrivare alla conclusione veritiera della storia, è connettersi alla rete e fruire dei contenuti video resi disponibili sul sito web del programma o scaricarne la versione per la telefonia mobile. In altri termini, per sapere come è andata a finire, per scoprire se il protagonista ha poi deciso di prendere quell’aereo, di iscriversi a quella scuola d’arte…lo spettatore deve spostarsi dall’apparecchio televisivo al computer, oppure al cellulare, perché è solo sul web che il protagonista, nella BlackBox – il cui nome rimanda alla scatola nera degli aerei, l’unico strumento che consente di scoprire la verità in caso di incidente – pressato dalle domande del conduttore, ricostruisce e spiega le motivazioni dei fatti, più o meno oscuri, narrati nella parte televisiva.
Prodotto da Plastic Multimedia e 360° PlayMaker per Mtv Italia, Blackbox è firmata da Paolo Taggi, (Domenica in, Stranamore, Turisti per caso, La Talpa, Per un pugno di libri, Il grande Talk). Si tratta probabilmente del primo esempio italiano di programma transmediale, con una significativa integrazione di TV, Internet e telefonia mobile. La scelta – molto integrale e coraggiosa – fu quella di rendere ‘obbligatoria’ la fruizione transmediale del prodotto, perché la visione della sola parte televisiva non offre un’esperienza di intrattenimento autoconclusiva. Lo spettatore è costretto a connettersi, perché i due minuti di trasmissione in cui viene rivelata la verità non vanno in onda su Mtv bensì sul suo sito Web.

Nel 2008 un programma di questo tipo era sicuramente innovativo rispetto al semplice rimando al sito che tutti i programmi televisivi e radiofonici offrivano da tempo. Non a caso BlackBox veniva presentato dalla stessa Mtv come un prodotto «pensato per sperimentare nuove forme e modalità di racconto che per realizzarsi completamente hanno bisogno di “viaggiare” su diverse piattaforme multimediali».
La maggiore criticità del programma era però proprio in questo obbligo alla transizione dal piccolo schermo alla rete, transizione che in anni in cui le applicazioni second screen erano ancora ai primordi e l’internet mobile non così diffuso, era meno immediata di quanto non lo sia oggi. È le storie raccontate nel segmento televisivo non sempre erano al punto da tenere lo spettatore sulle spine e indurlo a connettersi subito ad internet per conoscere il finale della storia. Ma soprattutto in questo spostamento dalla tv al web il ruolo del pubblico non mutava particolarmente, non c’era un coinvolgimento attivo – se non quello legato appunto alla migrazione transmediale da tv a web – perché non veniva sfruttata in alcun modo l’interattività del mezzo. Il pubblico rimaneva spettatore, non più davanti ad un televisore, ma davanti al monitor di un computer o al display di un smartphone. In sintesi a fronte di un percorso obbligato, era assente una motivazione forte che lo rendesse significativo in se stesso e motivato e motivante per il pubblico. Per inciso questo spezzettamento della storia su due medium perdeva ancor più senso perché sul sito di Mtv era disponibile l’archivio delle puntate precedenti, fruibili quindi sul web in maniera monomediale pochi giorni dopo la prima tv.

A presto.
Cor.P

Xmp intervista Salvatore Iaconesi (3)


196924387676038592-salvatore-iaconesi.fullEccoci all’ultima parte dell’intervista a Salvatore Iaconesi, che alla fine della seconda parte sottolineava quanto fosse importante ‘imparare ad imparare’, unica competenza che ci difende da una rapida obsolescenza cognitiva, inammissibile per chi voglia lavorare alle frontiere dello storytelling…-

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Xmp: In Italia esistono sufficienti professionalità connesse al narrare transmediale? o forse, ancor prima…nel mercato italiano c’è richiesta di professionisti del tipo che stiamo cercando di descrivere?

Salvatore Iaconesi: Come dicevamo: c’è confusione, innanzi tutto. In Italia le aziende, di base, quando parli di transmedia, pensano crossmedia. Vogliono il sito, la app, il social network, il banner, il volantino e il flash mob. Che va bene, per carità. Ma di base tu gli racconti una cosa e loro ne capiscono un’altra. Alla resa dei conti, i processi più interessanti, di solito, avvengono al contrario. Sei tu che, in qualche occasione, nelle conferenze, in una performance artistica o in un qualche modo “altro” fai transmedia. Bene. In modo che se ne sentano gli effetti. Quando gli effetti sono stati percepiti, quando l’”inganno” si è materializzato nel mondo, solo allora le persone capiscono, e ti chiamano. Ed, in un certo senso, è buffo. Perché, di nuovo, è l’”inganno” che fa materializzare il reale, che gli fa prendere forma nella mente delle persone, che attiva il desiderio. È il transmedia, insomma. Transmedia che genera il desiderio di transmedia. In questo c’è un grande ostacolo: che bisogna iniziare dal fare. E molto spesso (penso ai giovani) non ci sono le risorse per iniziare a fare. Ma l’arte aiuta molto, perché permette di iniziare anche in modi minimali, molto economici, basati più sul concetto che sulla potenza di fuoco, più sull’ironia che sui soldi, più sull’espediente che sugli aspetti quantitativi. E sul descrivere nuovi immaginari e, di conseguenza, una nuova percezione di possibilità. Penso, ad esempio, a Kook. Si definiscono ArtGency e fanno transmedia a tutti gli effetti. E iniziano proprio dall’arte, in un modo molto intelligente.

Le professionalità? Ci sono, eccome. Solo che è raro, nella mia esperienza, che siano coordinate secondo metodologie e modelli efficaci. È molto più comune la classica catena di montaggio della comunicazione. A compartimenti stagni, su commesse da manovalanza, magari impostate da chi non fa comunicazione, prendendo in considerazione solo il budget come parametro decisionale. Il risultato è che ottimi professionisti e talenti finiscono a produrre le cose “al chilo”, oltretutto non potendo portare alle aziende quel valore che potrebbero ottenere con gli stessi budget. Ci sarebbe forse da ripensare in più di un modo la catena decisionale in queste situazioni, per far decidere le strategie di comunicazione a chi effettivamente fa comunicazione di professione. L’unico problema, a livello di professionalità, è culturale (si legge male e troppo poco) e di auto-racconto. A che serve che ti faccio imparare come fare una App se poi non sei in grado di raccontarmi in modo decente (o anche solo in buon italiano) cosa fai, la tua visione e la tua filosofia?

Xmp: Raccontare per professione, oggi…pensi sia cambiato molto come mestiere?

Salvatore Iaconesi: No, non vedo un cambiamento nel mestiere del raccontare. Se non nel senso della disponibilità di strumenti diversi. Tolkien si sarebbe divertito un mondo, oggi. Di nuovo: raccontare non è un fatto tecnologico. Usa le tecnologie, ma non è una attività tecnologica. Ogni storyteller degno di nota si è sempre posto come obiettivo la creazione di mondi ed il coinvolgimento delle persone, per trasformarli in performer desideranti.

Xmp: In contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Salvatore Iaconesi: Finalmente il marketing non può più permettersi di essere fuori dal mondo. Forse non lo è mai stato. Ma di sicuro tanti non se ne accorgevano. Siamo nell’era del simulacro: una sospensione della capacità di distinguere cosa è “vero” da cosa è “falso”. Questa cosa ne provoca un’altra meravigliosa: l’emergere del “possibile” e della conversazione, suscitata da quest’ultimo. Non sono più importanti i prodotti o i servizi. È importante comprendere cosa le persone percepiscono come possibile, e il dotarsi degli strumenti per aprirvi una conversazione, per spostare – tutti insieme – questa percezione di possibilità un po’ più in qua o in là. Google, ad esempio, ci insegna proprio questo, in un continuo stato di narrazione transmediale che mira alla disruption, al cambiare le carte in tavola. Chi lo ha visto mai un Google Balloon, o una Google Car? Non importerebbe neanche tanto se non esistessero, se fossero dei fake. Quel che importa veramente è che rappresentano un mondo possibile, per come è percepito dalle persone. E che questa descrizione di mondi cambia le carte in tavola e, facendolo, diventa vera. Tanto da influenzare mercati ed economie (avete presente Amazon e i droni da consegna a domicilio?). Il marketing, finalmente, coincide con la storia, con la narrazione, con la conversazione, con la performance partecipativa.

Xmp:Parlami di Incautious Porn

Salvatore Iaconesi: Incautious Porn è un viaggio nella percezione della privacy. È una opera d’arte un po’ particolare. L’opera, infatti, non è un quadro o un video, ma una azienda, creata appositamente. L’azienda ha uno strano modello di business: cattura da migliaia di siti internet pornografici, principalmente siti di webcam e appuntamenti erotici, quei messaggi pubblici in cui le persone hanno lasciato, oltre ad un commento piccante, anche il loro numero di telefono. In chiaro, leggibile anche senza eseguire alcun login. “Hey baby! Chiamami che ci divertiamo: 3673899****”. L’azienda prende questi commenti e numeri di telefono e ci fa dei quadri generativi. Le persone li possono comprare. Questo è un comportamento dilagante, molto comune: Incautious Porn ha trovato più di 400mila commenti di questo genere, ma ne avremmo potuti trovare molti di più. È un chiaro segno che qualcosa di molto potente si è trasformato nel modo in cui percepiamo la nostra privacy. Incautious Porn, quindi, vende questi quadri molto particolari, e permette alle persone, pagando, di controllare se sono finiti nel nostro database e, pagando molto di più, di rimuoversi. Ovviamente è una performance artistica, e non desideriamo causare danni alle persone. Se esplorate il sito troverete, infatti, molti modi in cui evitiamo di causare problemi. Se avete fegato provate a versare i 1000 euro richiesti per essere rimossi dal database. ;)
Incautious Porn ci è molto caro perché esemplifica una modalità molto potente in cui una narrazione transmediale può facilitare l’emergere di forme di collaborazione tra arti, scienze, giurisprudenza, e società.
È una performance artistica utilizzata per comprendere meglio la trasformazione della percezione della privacy, i modelli di business online (veniamo venduti centinaia di volte online, ogni istante, l’unica differenza è che Incautious Porn ce lo dice esplicitamente), per esplorare le forme di possibile (o impossibile) tutela disponibili per persone ed aziende, e per far emergere la percezione di questa trasformazione, in modo che se ne possa discutere, e immaginare modelli nuovi e più giusti.

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Xmp: Oltre a questo vostro prodotto, hai altri casi di studio di ‘narrare espanso’ italiano che pensi valga la pena segnalare?

Salvatore Iaconesi: Ce ne sono moltissimi, soprattutto “di movimento” e relativi alle arti e ai nuovi modi di esprimersi.
Il già citato San Precario, o Anna Adamolo (protagonista dell’Onda Anomala dei movimenti studenteschi), o Anonymous. Tutti progetti transmediali che ottengono lo scopo di mutare la nostra percezione del possibile attuando performance partecipative, che intervengono sugli immaginari e che creano spazi di espressione, non prodotti finiti.

Xmp: Questa è l’ultima…in conferenze ed altre occasioni ti ho visto in azione con Oriana Persico, che insieme a te è l’anima di Art is Open Source (AOS). Insieme funzionate davvero bene, si percepisce una coesione molto forte ed al contempo del tutto istintiva…mi piacerebbe concludere con qualche tua riflessione libera, sul vostro sodalizio artistico accademico…

Salvatore Iaconesi: …ci sarebbe troppo da dire. Per adesso basti dire che io e Oriana siamo noi stessi una performance transmediale, che coincide con la nostra vita, e che si intreccia tra l’arte, la comunicazione, gli immaginari, i corpi, la politica e la visione possibilistica (oltre l’utopia) sul mondo. È una relazione molto complessa, perché combina due soggetti che sono allo stesso tempo degli individui, una coppia e un media.

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Questi due loschi figuri transmediali hanno come scopo principale proprio quello che abbiamo scritto in precedenza: creare spazi performativi partecipativi inclusivi, in cui le persone possano creare e adottare autonomamente nuovi immaginari e, così, trasformare il loro senso di possibilità. Lo facciamo con l’arte, l’insegnamento, la ricerca, e nel quotidiano. In un certo senso, la consideriamo come l’Arte del Presente: un arte che non mira a creare oggetti (per quanto interattivi), ma spazi possibilistici e di espressione, per altri. Realtà Sospese, più che Aumentate o Virtuali, in cui creare autonomamente nuovi codici, coi corpi, i desideri e la collaborazione e partecipazione a nuove forme di spazi pubblici. È questo che ci interessa veramente: la trasformazione dello Spazio Pubblico nell’era della conoscenza, dell’informazione e della comunicazione, e di come questo trasforma le persone, le loro relazioni, emozioni e interconnessioni.

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