Xmp intervista Simone Arcagni (2)


simone_arcagniEccoci alla seconda parte dell’intervista a Simone Arcagni, che aveva concluso la prima parte  sottolineando il rilievo della componente artigianale nella ideazione e realizzazione di narrazioni espanse.

 

 

 

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Xmp:  Un modo di raccontare che rilancia il filo narrativo da un medium all’altro, è davvero così innovativo come gran parte della retorica sul transmedia storytelling da Jenkins in poi tende a suggerire?

Simone Arcagni: Secondo me no, ma per due diversi motivi che devono essere spiegati.
Il primo è che basta guardare al Novecento…parto da un ricordo personale: Sandokan…da bambino non ne perdevo un episodio. Mia madre mi ha dovuto comprare il gioco in scatola, mia zia l’album delle figurine. C’era poi un giornaletto che usciva ogni mese, non ricordo se allegato a qualche rivista, in cui le avventure di Sandokan erano adattate in forma di fumetto. L’editore Longo di Torino, che aveva i diritti dei romanzi di Sandokan, li ha ristampati tutti con in copertina l’immagine di Kabir Bedy  e degli altri protagonisti dello sceneggiato televisivo.

sandokan-1Tutto questo cos’era, convergenza? Sì, fondamentalmente era già la cultura convergente, ed ho fatto un esempio italiano. Se pensiamo alle serie tv o ai film statunitensi e tutto quanto ruotava loro intorno, la tesi che sostengo si rafforza: da questo punto di vista non è stato inventato nulla di nuovo.
Penso però che il digitale e la rete accelerino ed espandano queste caratteristiche.
Secondo me il vero problema è continuare a pensare al sistema del mondo dei media e dello spettacolo in maniera evolutiva e a chiedersi che cos’è originale, cosa c’è stato prima, cosa c’è stato dopo. Il rischio è quello di non comprendere alcune specificità del mondo digitale. Anche per questo penso che, nonostante siano passati ormai parecchi anni, il teorico migliore in questo settore rimanga Lev Manovich, sia con il classico Il linguaggio dei nuovi media, sia con il più recente The Software Culture, in cui sostiene che bisogna studiare i software, la loro storia, quella delle interfaccie, per capire come il computer nasca all’interno di una società e di una cultura e ne prenda modi, modelli, pratiche, memorie ma al contempo, andando avanti, questi modi, modelli, pratiche, li modifichi in maniera sostanziale. Quindi non penso abbia senso dire ‘ah ma questo è un frammento dello 0,5% del cinema classico americano, ah, qui ho notato uno 0,2% di Fassbinder…’. È un lavoro che secondo me rischia di essere inutile.
All’interno dei filmstudies c’è un filone molto interessante, che è quello dell’archeologia dei media, che va a creare delle famiglie filologiche attraverso le storie dei singoli media. È un lavoro fantastico, che però a noi interessa per andare a ritrovare, nel panorama digitale contemporaneo, delle modalità, degli stili, dei linguaggi, delle possibilità critico teoriche, ma non, a mio avviso, un percorso evolutivo. Secondo me, e parlo in generale, la domanda culturale sul quanto in questi nuovi prodotti rimanga del ‘cinema’ è mal posta…voglio dire, ci aiuta a capire meglio a cosa siamo di fronte quando parliamo di un film nato e distribuito su Youtube, ma non può bastare. A me non basta sapere che li c’è una forma linguistica che rimanda al cinema o alla televisione. A me interessa capire che dinamiche si stanno sviluppando, quali pratiche fruitive vengono alla luce, quale design si evidenzia.
Design per me, in questo contesto, è la vera parola fondamentale, la parola chiave. Oggi tutto deve essere disegnato, anche per quanto dicevamo prima, creare degli spazi all’interno dei quali io metto contenuti, storie, narrazioni, fili, logiche, flussi, codici…ed un pubblico che possa abitarli. Ritengo che guardare a tutto questo chiedendosi quanto c’è di cinema, quanto c’è di televisione, è una prospettiva molto limitante, lo definirei un errore metodologico…

Xmp:  In contesti narrativi di questo tipo, è ancora possibile distinguere il marketing della storia dalla storia vera e propria? Ed ha ancora senso farlo?

Simone Arcagni: Probabilmente no…i paratesti in questo momento sono a tutti gli effetti parte del testo primario. L’ultima edizione di MediaMutations era proprio sulla paratestualità ed è emerso con evidenza come tutto ciò che prima era, appunto, paratesto – il trailer, la pubblicità, il teaser… – in questo sistema diventi parte integrante del testo principale. Un esempio in questo senso oggi è la Lego. La Lego decide di non far la solita pubblicità di alcune sue linee di prodotto (ad esempio quella legata a Star Wars) ma di farne una webserie. Che diventa virale.

E va talmente bene che Lego chiede agli utenti di fare dei loro webisodes, con concorsi e contest vari. Ed anche qui il successo è talmente forte, che la Lego arriva a produrre il lungometraggio cinematografico uscito da poche settimane in Italia.
Il mondo della narrazione Lego StarWars è un’ecosistema, una federazione che comprende tutti questi elementi, ed è difficile dire quale di questi sia pubblicitario, ma anche quale non lo sia. Lo stesso Lego – The movie potrebbe essere visto come un grandissimo spot per vendere i mattoncini.

Su queste cose bisogna ragionare…nel momento in cui il videogioco di Avatar incassa più del film, si può pensare che il film sia stato realizzato per vendere il videogioco? Non è così, ma è lecito domandarselo, e si può pensare che in futuro potrà essere così…
Per esempio io sono convinto che tutto il clamore fatto 4-5 anni fa sul cinema in 3D è stato fatto per vendere la tecnologie home (sia tv che game) legate al 3D. Hanno usato il cinema come macrospot per lanciare il vero business, che era appunto la vendita del 3D legato alla Xbox, alla Nintendo, alla Play Station e ai diversi tipi di tv. E per riuscirci dovevano far in modo che si parlasse molto del 3D, che esistessero testi che in qualche modo attirassero i consumatori ad acquistare tecnologie in grado di leggerli. Cosa meglio del cinema per ottenere queste risultato?
Se pensiamo che in quegli anni Katzemberg andava in giro a dire che nel 2012 tutto il cinema sarebbe stato tridimensionale…oggi invece sempre più gente cerca sale che proiettino in 2D. A questo punto o siamo davanti ad un grandissimo fiasco commerciale o invece si è trattato di una strategia molto ben pianificata. Io propendo più per questa seconda ipotesi.
Comunque su questi aspetti relativi ai paratesti, sul loro rilievo, suggerisco la lettura del numero di Wired Italia dell’ottobre scorso, dedicato alle webtv…in particolare un produttore americano spiega come prepara i trailer per le diverse piattaforme…cinema, tv, youtube ed addirittura vine…dove possono durare pochi secondi, ma arrivano a raccogliere 40 milioni di ‘mi piace’ da persone che poi magari non andranno mai al cinema a vedere il film. È chiaro che in un panorama di questo tipo diventa sempre più difficile distinguere tra marketing e storia, tra testo e paratesto…

Xmp:  Ma quanti sono secondo te quelli che di un universo narrativo fruiscono in maniera onnivora? Quanti di Lost non si sono limitati a vedere la serie tv, ma hanno anche giocato al videogioco, partecipato a Lost Experience? Fatti ‘100’ gli spettatori della serie televisiva, quanti hanno fruito del franchise Lost in maniera espansa?

Simone Arcagni: Non penso esistano statistiche di questo tipo, ma la mia sensazione è che la quota di chi fruisce in maniera espansa non sia piccola. Se mi chiedi ‘quanti di quelli che hanno visto Avatar al cinema, hanno poi comprato il videogioco e/o sono stati sul sito Pandorapedia?’…Beh, probabilmente pochi…però se la domanda è ‘Quanti hanno incrociato l’universo Avatar, senza aver visto Avatar al cinema, io ti dico la maggior parte. Un tempo un film potevo vederlo al cinema, magari recuperarlo in una sala di seconda visione, o in Vhs e poi in Dvd. Oggi io posso in qualche modo parlare di Lego The Movie, pur non avendolo visto al cinema, perché mio figlio mi ha fatto vedere due episodi della webserie e il trailer, perché gli amici mi hanno messo su Facebook il teaser, per l’app che mi sono scaricato per giocare a Star Wars Lego. In sintesi io sono entrato in contatto con questo universo narrativo senza aver visto quello che una volta sarebbe stato il prodotto centrale: il film. E come me penso che parecchi di quelli che sono venuti in contatto con molti universi narrativi, nei quali un tempo ci sarebbe stato al centro il cinema, lo hanno fatto in altri modi, su altri canali.
Faccio un altro esempio. Ho un’amica che quando sono a Torino viene da me a vedere X-Factor su Sky…Quando non posso ospitarla, lei sa comunque tutto sulla puntata in corso, tramite Facebook o Twitter. Quindi c’è un’impollinazione del mondo informativo e narrativo che è ormai capillare. Esiste un passaparola digitale che fa si che dei pezzetti arrivino anche a chi non entra in contatto diretto con la dorsale narrativa principale: mio padre non ha mai visto Lost, ma ne sa comunque molto. Una volta questa cosa non era possibile, o lo era in maniera estremamente più limitata. Ma basta pensare a Minecraft. Io non c’ho mai giocato, ma ne conosco l’estetica, ho visto i machinima, andando su youtube si possono vedere tantissimi video fatti da chi ci gioca e dai produttori…è ormai parte della natura di molti prodotti l’espandersi su più piattaforme, in particolare in rete.

Il passaparola digitale è diventato fondamentale, ed anche un produttore monocanale come la Rai, fosse anche per uno sceneggiato in prima serata, non può non tenerne conto. Ed in effetti la Rai ormai lo ha capito e comincia ad agire di conseguenza.
Un esempio molto significativo in questo senso c’è sul libro Social Tv di Andrea Materia e Giampaolo Colletti, che riporta il caso di un talk show statunitense (tipo David Letterman e Jay Leno) che cambiando canale ha perso circa 5 milioni di spettatori, ma si è visto aumentare il contratto sia come tempo che come ingaggio perché ha superato tutti i concorrenti per i ‘mi piace’ su Facebook e per tweet generati non tanto durante la trasmissione, ma dopo, nelle ore e nei giorni successivi. Una trasmissione che quindi, al di là delle due ore di messa in onda, aveva una coda lunga sui social network, con un valore commerciale che è stato ritenuto superiore ai 5 milioni di audience persi nel corso della diretta televisiva. Di fronte a notizie come queste si capisce come lo scenario sia totalmente cambiato. X-Factor multimediale, Santoro in crowdsourcing, non sono più casi isolati…lo stesso Floris fa continuamente riferimento ai tweet.
Io penso che tutto il panorama mediale sia fatto in questo modo, poi alcuni soggetti fruiranno in maniera espansa e social in maniera minima, ed altri, tra i quali mi metto io stesso, all’80%. Ma in ogni caso penso che oggi sia di nicchia chi guarda la tv senza avere nessun altro device. Questo è vero guardando al sistema culturale, sociale e comunicativo nel suo complesso. Mi pare però che siano ancora pochi, all’interno di questo sistema, i singoli prodotti che riescano ad affermarsi con grandi numeri su tutte le piattaforme, con un successo che sia esso stesso espanso. Lost, in questo senso, ha spostato dei numeri, rappresentando un punto di svolta per l’intero sistema dell’intrattenimento. Lo stesso X-Factor Italia, che è esploso dopo che la Rai lo ha lasciato andare, anche grazie ai Social Network, rappresenta un momento di svolta. Quindi se i prodotti sono ancora pochi, il sistema è però, ormai, in grado di accoglierli. La Rai ha stretto accordi con il premio Solinas per sviluppare webseries, la BBC ha una divisione dedicata allo sviluppo di webseries e webdocumentaries, France Television ha un centro di ricerca per le produzioni crossmediali che riceve milioni di euro di finanziamento ogni anno. Quindi, voglio dire, ci siamo…

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A lunedì prossimo per la terza e ultima parte dell’intervista.
A presto
Cor.P

Xmp intervista Simone Arcagni (1)


Simone Arcagni è Ricercatore presso l’Università di Palermo. Studioso di nuovi media e nuove tecnologie, collabora con “Nòva – Il Sole24Ore”, “Technonews”, “Oxygen”, “Digicult”, “Segnocinema” e altre riviste scientifiche e di divulgazione scientifica. Suo il blog “Postcinema” ospitato sul sito de “Il Sole 24 Ore”. Co-dirige (con Miriam De Rosa) “Screencity Journal” e dirige “Screencity Review”. Fondatore e coordinatore di “Emerginseries.net-Web Series Magazine”. E’ tra i fondatori di ScreencityLab. E’ curatore, consulente e collaboratore di festival, conferenze, collane editoriali e riviste, nazionali e internazionali. Tra le sue pubblicazioni Screen City (Bulzoni), Music Video (con Alessandro Amaducci), Oltre il cinema. Metropoli e media (Kaplan), DalPostmoderno al post-cinema (curato con Giovanni Spagnoletti); Cinema e web (curato con Giovanni Spagnoletti).

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Xmp: Partiamo dalla terminologia…transmedia, crossmedia, intermedia? Parliamo della stessa cosa o esistono differenze? Non mi pare ci sia particolare chiarezza da questo punto di vista, salvo il fatto che nel tempo il termine Transmedia abbia avuto maggiore fortuna…

Simone Arcagni: Secondo me Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi nel loro le libro Le Arti Multimediali Digitali sono tra i pochi che hanno provato a fare chiarezza da questo punto di vista sono , nella cui introduzione provano a tracciare delle differenze tra crossmediale, transmediale, intermediale, multimediale eccecc, descrivendo dove nascono, dove si collocano e che cosa questi termini dovrebbero descrivere. Quello che ne viene fuori, e questo è anche il mio punto di vista, è che questi termini non sono tanto efficaci per come individuano e descrivono un fenomeno, ma per come permettono di capirsi alle persone coinvolte nel dibattito su questi temi. In altri termini se noi qui, parliamo di storytelling transmediale o crossmediale, non necessariamente stiamo utilizzando il termine più preciso o specifico, ma riusciamo a comunicare, sappiamo di cosa stiamo parlando. E non è un elemento secondario.
A questo aggiungerei che questi termini, per me, sono tutti in certo senso sbagliati, perché danno una centralità ai media che io penso non esserci. Come dice Lev Manovich è veramente difficile pensare a tutto ciò che passa dentro un computer, considerando quest’ultimo come un media. Il computer non è un media, è un grande aggregatore, è un ipermedia, può essere tante cose…ma è difficile porlo accanto ai media come li abbiamo studiati prima. Ulteriore confusione l’abbiamo poi fatta parlando di nuovi media…Per MacLuhan il cinema era un nuovo media. Per noi è invece un old media rispetto al computer ed a tutto ciò che ne è seguito.


Quello terminologico è evidentemente uno snodo problematico, e non ho risposte definitive.
Poi, andando più specificamente su alcune di queste etichette, ritengo che tra crossmedia e multimedia non ci sia una grande differenza. Multimedia è un termine figlio dell’epoca dei floppy-disc ed ancor più dei Cd-Rom e non viene più usato perché percepito come legato a quegli anni…però il concetto che esprime è molto simile a quello espresso dal termine crossmedia, che è più attuale. In generale direi che questi termini non sono specifici…è specifica la maniera in cui vengono utilizzati.

Xmp: Non ti convince il fatto che in questi termini il focus sia sul termine media…forse perchè, e potrebbe sembrare paradossale in un contesto di ubiquità mediale, il protagonista è sempre più il contenuto?

Simone Arcagni: Il protagonista potrebbe essere sempre più il contenuto. Io uso sempre il condizionale in questo momento storico, perché penso che nulla si sia ancora sedimentato. Anche perché rispetto all’epoca dei media più strutturati e istituzionali, come cinema e televisione, è oggi molto più difficile individuare l’istituzione, il produttore, un prodotto specifico, un testo specifico…In questo momento è molto difficile dare delle risposte concrete. Comunque sì, il protagonista sembrerebbe essere il contenuto, ma c’è anche da dire che giornali ed in generale tutti quegli attori che devono comunicare e informare appaiono molto più eccitati dalla tecnologia. Mi sembra di essere ancora in un momento di sbronza tecnologica, in cui tutto ciò che è nuovo è bello ed interessante a prescindere. Detto questo – in una fase in cui tutto si gioca intorno a tecnologia, forme di comunicazione e testo – anche io penso che il testo giocherà un ruolo molto importante. Del resto sempre più spesso quando si vende una tecnologia si vendono anche dei contenuti…l’X-box è il primo esempio che mi viene in mente. Ma, ripeto, siamo ancora nella fase della sbronza tecnologica. Nelle pagine tecnologiche delle testate maggiori viene data importanza a nuove applicazioni e nuovi device di (a dir poco) dubbia utilità, che pure vengono descritti con toni entusiastici. Basta vedere quello che avviene ogni anno al CES di Las Vegas ed al clamore giornalistico che lo accompagna.

E questo accade tanto a livello globale, quanto nel nostro più circoscruitto contesto italiano. Siamo il paese in cui sono state vendute il maggior numero di smart tv…ma poi non vengono collegate!!!! Discorso simile per gli smartphone. Non conosco i dati più aggiornati, ma fino a uno o due anni fa eravamo il paese con il maggiore numero di smartphone per abitante dopo la Corea del Sud…ma venivano utilizzate pochissime delle potenzialità dello strumento.

Xmp: In questo contesto ancora in divenire, ma già molto diverso dal recente passato, come cambia il mestiere di chi racconta per professione?

Simone Arcagni: Secondo me cambia totalmente…il saper raccontare ed il saper scrivere lo do per scontato. Quello che oggi va aggiunto è la consapevolezza che quello che si scrive andrà su device molto diversi fra loro. Chi scrive deve quindi saperne un po’ di tecnologia, ma non per fare il programmatore, ma perché deve sapere che c’è un ecologia di media digitali vasta, ampia, diversificata…deve sapere come passa la scrittura sui social media; come viene letta, guardata, fruita, su uno smartphone; deve sapere cosa significa interattività. Deve essere una figura che sa raccontare storie e che è ben consapevole del panorama mediale in cui stiamo vivendo. E soprattutto deve saper dialogare – in particolare per prodotti che potrebbero o dovrebbero essere mainstream, come serie tv o lungometraggi cinematografici – con il programmatore, con il designer, con chi sviluppa i siti web o le applicazioni. Deve saper parlare molte ‘lingue’.
Quanto al racconto vero e proprio, deve riuscire ad aprirlo. La storia raccontata deve essere prima di tutto un mondo, un universo flessibile, aperto, che si faccia attraversare, che possa essere in una parte (minima oppure molto ampia) manipolabile

Xmp: Potremmo quindi sintetizzare dicendo che in un contesto di questo tipo l’elemento spaziale della narrazione diventa più rilevante di quello temporale? Consentire al pubblico di esplorare l’universo finzionale diventa più rilevante del tempo di fruizione, che diventa un qualcosa di molto personale?

Simone Arcagni: Sì, però solo se detto in questo tuoi termini. Ma in generale no, perché io devo consentire anche una fruizione diacronica, devo garantire anche la possibilità di intervenire sull’aspetto temporale, di giocarci. Quindi un racconto che si amplifichi nello spazio, ma che consenta anche di intervenire sul tempo…
Il compositore di musica elettronica Domenico Sciajino ha realizzato un progetto musicale (impossibile chiamarlo album) in cui il fruitore ha la possibilità di ricombinare le singole tracce, di aumentare la ritmica, togliere delle sezioni musicali, aggiungerne altre, riscriverlo dando però i creative commons al creatore originale della musica. In essenza Domenico a creato una struttura temporale dando al pubblico la possibilità di rimaneggiarla a piacere. Qualcosa di simile deve essere consentito anche riguardo alla dimensione temporale delle narrazioni, e quindi in questa prospettiva non direi che lo spazio ha più rilievo del tempo. Di entrambe deve essere garantita la esplorabilità e la manipolabilità (come detto in misura più o meno ampia).

Xmp: Nell’affermazione di questi formati narrativi che riconoscono un ruolo così attivo al pubblico, mettendolo in gioco in prima persona, quanto conta la sempre maggiore rilevanza del medium videoludico?

Simone Arcagni: Secondo me è centrale, ed un ruolo sempre più rilevante in questa ibridazione tra prodotti più propriamente narrativi e prodotti videoludici lo svolgeranno le app. Faccio solo alcuni esempi…forse il web documentario più bello che è stato prodotto è Prison Valley, che è un reportage su una zona degli Stati Uniti dove si concentrano una serie di prigioni e dove tutta l’economia gira intorno alle carceri. Per guardare questo documentario bisogna iscriversi tramite Facebook, e poi si entra in prima persona negli hotel di quella zona, si può cliccare sulla radio e sentire la vera radio che si ascolta in quelle zone, si può decidere di prendere la macchina ed andare in carcere ad intervistare qualcuno dei detenuti o il direttore stesso. Cioè la struttura del documentario è stata approntata, plasmata per un uso da game. E Prison Valley ha vinto premi in tutti i festival del mondo.

Trovo assolutamente riuscita anche la App di Walking Dead, spin-off della famosa serie TV, che alterna fasi in cui si assiste a sequenze forse assimilabili ad una webseries ad altre in cui si è chiamati ad attivarsi, ad esempio uccidendo degli zombie, per poter avanzare ancora, vedere altri video ed avere un’idea più completa di alcune vicende della famiglia non narrate negli episodi televisivi.
C’è un bisogno di (inter)attività, di partecipazione, che il web 2.0, con i social network, ha portato all’attenzione e nella disponibilità del grande pubblico, e che in contesti narrativi viene concretamente attuata con l’introduzione di elementi di gioco. Se lo spazio narrativo, come dicevamo prima, diventa così importante, il game diventa il modo più immediato per permettere al pubblico di entrarci dentro ed esplorarlo.

Xmp: Accanto ai videogiochi un ruolo fondamentale nella diffusione delle narrazioni espanse lo hanno avuto i Social network…

Simone Arcagni: I social network secondo me hanno impresso ed hanno imposto delle parole chiave, che sono partecipazione, interattività, comunicazione…e questo più che dai singoli social network è stato generato dalla struttura culturale dei social network che hanno in qualche modo definito la fase del web 2.0.
La strada segnata culturalmente da internet è stata proprio questa…a partire dal web 1.0 dei motori di ricerca, un faro per navigare nell’oceano delle informazioni di internet, siamo passati agli aggregati di comunità, di contatti, di amici, di persone, che ti aiutano a creare un tuo percorso all’interno dei contenuti, un percorso che diventa bidirezionale: non solo ‘alla ricerca di’, ma anche  ‘per costruire’ qualcosa da rimettere in circolo. È la fase del web 2.0, quella in cui social network hanno proprio impresso un modo di essere di internet, un modo di viverlo e di parteciparlo.
Oggi il mondo secondo me più interessante, quello su cui si giocherà molto nel futuro prossimo, è quello delle app. E del resto molte app sono social network…

Xmp: Esistono tecniche e strumenti specifici (bibbie transmediali, applicativi ad hoc?) per scrivere questo tipo di prodotti transmediali, queste narrazioni espanse?

Simone Arcagni: Si ci sono applicativi, ci sono software. Per esempio per tutta la parte relativa al racconto crossmediale, ad un racconto aperto e possibilmente partecipativo, il più usato è Klynt, soprattutto per i web documentari crossmediali. Lo usa ad esempio Repubblica.it. Poi c’è Zeega, che è open. Poi c’è Korsakow. Ed ancora Interlude e ConditionOne che permette soprattutto la costruzione di racconti interattivi audiovisivi. Senza contare che esistono anche dei modelli di motori di ricerca che consentono di fare delle ricerche e poi, con i risultati ottenuti, costruire un modello non lineare. Io per esempio uso PearlTrees. Il risultato è, a livello visivo, una sorta di Dna delle ricerche effettuate, in cui i risultati più interessanti non vengono salvati tra i preferiti o scaricati, ma diventano parti, snodi di questo albero, che evidenzia i collegamenti ed i percorsi che ho seguito nel corso della mia ricerca, in qualche modo narrativizzandoli.

Pearltrees2

Xmp:  È interessante il fatto che tu, da giornalista, mi abbia citato tutta una serie di software dedicati, mentre alcuni degli intervistati che effettivamente realizzano prodotti trans o crossmediali (penso ad esempio a Davide Tosco e Marco Zamarato), mi hanno descritto una lavorazione molto artigianale, fatta di appunti, di post-it, di scrittura intesa nel senso più tradizionale del termine…

Simone Arcagni: Secondo me c’è un motivo: la cosa bella di questo mondo, che non so come chiamare…diciamo di questo mondo del digitale avanzato, è che si torna molto ad una fase artigianale, e non è affatto negativo. Rispetto alla creazione di questo tipo di narrazioni, probabilmente, piuttosto che prendere dei prodotti precofenzionati, seppure open, preferiscono farsene loro, di ibridi, partendo magari dalla parete piena di post-it per poi arrivare a farsi un loro applicativo. Certo però che il ragazzino che vuole provare a buttar giù qualcosa di interattivo, va su ConditionOne o Korsakow e si trova un tutorial che per le prime esperienze lo agevola molto. Comunque Klynt lo utilizza ad esempio Riccardo Staglianò di Repubblica, certo poi lo integra, lo modifica, lo declina secondo le sue esigenze. Cito anche Mariano Equizzi, un regista italiano che ora vive a Sofia, che ha spaziato da video cyberPunk negli anni novanta, ad un lungometraggio horror girato in Spagna, arrivando al live cinema, al projection cinema, al videomapping, sperimentando continuamente nuovi linguaggi. Ha ad esempio girato un film in realtà aumentata, 28, geolocalizzato a Torino. Per ottenere questo risultato ha utilizzato la piattaforma di Aurasma, che ti permette di geolocalizzare sequenze, infografiche, infosculture e poi connetterle tra loro. Adesso sta sperimentando Zeega o ConditionOne per girare un documentario interattivo: parte solitamente da queste piattaforme per poi adattarle alle proprie esigenze espressive.
Detto questo, io penso che l’artigianalità sia insita nel mondo dei maker digitali… lo sviluppatore che vuole fare il suo codice e il maker che vuole usare la sua stampante in 3d sono accomunati da questa spinta al DIY (do it yourself) che fa sempre più emergere questa componente artigianale nel mondo digitale. Ed io penso che questo elemento non sia di passaggio, ma sia ontologicamente parte dell’epoca digitale.

A lunedì prossimo per la seconda parte dell’intervista a Simone Arcagni.
A presto.
Cor.P

Infographic Worth Viewing (8): Don’t be So Serious, It’s Just Transmedia


 …la ‘questione terminologica’ intorno ai temi del narrare espanso mi affascina e mi fa sorridere. Dal punto di vista accademico sarebbe rilevante arrivare ad un vocabolario condiviso, ma ancora non ci siamo. Dietro il velo delle differenze terminologiche si scorge spesso lo studio degli stessi fenomeni; in altri casi vengono usati indistintamente termini coniati per rimandare ad oggetti culturali diversi. Situazioni che rischiano di creare qualche confusione, ma che consentono anche la scorciatoia di ‘buttarla in caciara’ per usare un gergo romanesco.
Transmedia è il termine che ha avuto più fortuna, intorno al quale si è concentrato il più ampio consenso accademico, anche perchè tra i primi atenei ad utilizzarlo c’è stato il prestigiosissimo MIT…
Se andate un po’ indietro negli anni – a metà degli anni duemila – noterete che nella letteratura europea ed italiana dedicata alle narrazioni espanse, veniva preferito il termine crossmedia. Poi non è mutato l’oggetto di ricerca, ma il modo di chiamarlo…al termine crossmedia è stato sostituito transmedia, quasi a salire sul carro del vincitore semantico (ovviamente Henry Jenkins del MIT con il suo ‘transmedia storytelling’). Ma se la ricerca è frutto di lavoro serio, non è grave: in fondo è assolutamente lecito sceglierle la copertina termilogica migliore. Un esempio in questo senso è Christy Dena, autrice must per chiunque intenda studiare e/o realizzare narrazione espanse. Nel lontano 2004 scrive Current State of Cross Media Storytelling: Preliminary observations for future design, tra i primissimi lavori su queste tematiche. I titoli della sua produzione successiva indicano in maniera abbastanza evidente l’abbandono del termine crossmedia a favore del termine transmedia, cito da ultimo la voce ‘Transmedial Fictions’ scritta da Dena per The Johns Hopkins Encyclopedia of Digital Textuality, in corso di pubblicazione.
Ma in altri casi (il ‘buttarla in caciara’ di cui sopra) si è visto utilizzare il termine Transmedia semplicemente perchè era una parola must, rivestita di un alone di novità irresistibile: riempendosene la bocca si poteva conquistare rapidamente una visibilità riflessa…e questo è valso e continua a valere tanto per autori quanto per eventi. Ed anche per questo oggi il termine Transmedia comincia a mostrare i primi segni di inflazionamento da sovraesposizione…

Su questi aspetti, e non solo, riflette in maniera molto divertente l’infografica seguente, realizzata da Sean Patrick O’Reilly:

assicurati di dire a tutti che è un progetto transmediale, è inserisci ‘immersive world’ o ‘henry jenkins’ in tutte le tue conversazioni

In fondo non bisogna prendersi troppo sul serio…è solo transmedia…

infografica_transmedia_projectVale la pena precisare, comunque, che crossmedia e transmedia rimangono due cose diverse. Le accomuna lo sviluppo su più piattaforme. Ma nel transmedia la differenziazione dei contenuti narrativi destinati ai diversi canali distributivi è maggiore, ma è al contempo maggiore anche l’integrazione di questi diversi contenuti, che seppure dispersi mirano a creare un’esperienza in qualche modo unica, immersiva, avvolgente…In questo senso il transmedia è un di cui del crossmedia.

A presto.
Cor.P

Infographic Worth Viewing (7): Transmedia Storytelling in five steps


…una delle domande che ricorre nelle interviste per questo blog è quella sul rapporto tra transmedia storytelling e marketing… in questi contesti di narrazione espansa è ancora possibile, ha ancora senso, distinguere tra storia vera e propria e marketing della storia?

La mia risposta è no. Nelle narrazioni espanse ogni segmento deve intrattenere, raccontare un pezzo di storia, e deve al contempo motivare, spingere, stimolare il fruitore a cercarne, volerne un po’ di più, su altre piattaforme. Ogni pezzo di storia, nelle narrazioni transmediali, è ontologicamente chiamato a promuoverne altri, distribuiti sulla stessa o su altre piattaforme mediali. Il risultato è di qualità quando le due funzioni, intrattenere raccontando una storia e promuovere altri segmenti dell’universo finzionale, sono indistinguibili l’una dall’altra agli occhi dell’audience.

L”infografica che segue è una sintesi efficace di alcuni concetti fondamentali del transmedia storytelling. È stata pensata e realizzata dalla GettyImages Australia per illustrare ai propri clienti le potenzialità del narrare espanso come strumento di marketing. Ma, proprio perchè in questi contesti narrativi storia e marketing della storia sono compenetrati tra loro, molti dei suggerimenti e degli stimoli dell’infografica sono validi tanto per gli uomini di marketing quanto per i creatori di narrazioni espanse. Di seguito alcuni dei passaggi più significativi:

‘Let your audience choose their interactions. Some want a little, others want it all. And have the online and the real world collide.’

‘Want to up the immersion factor?Add GPS experience based in the real world.’

‘The way to pull it together is to also pull it apart. Segmeting the story to best suit each medium strengths, whether digital or traditional.’

Getty-infographic_transmedia_storytelling

A presto.
Cor.P

Vi segnalo: Forward/Story 2014


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Vi segnalo Forward Slash Story, un laboratorio residenziale di 3 giorni, che si svolgerà dal 16 al 18 maggio prossimi negli Stati Uniti, non lontano da New York. L’evento è ad inviti, e vale la pena tenerlo d’occhio per i nomi che vi sono coinvolti tra i quali cito Susan O’Connor, writer per titoli che hanno venduto milioni di copie,  come BioShock 1 & 2, Far Cry 2 e Tomb Raider, indicata da Gamasutra come uno dei migliori storytellers dell’industria videoludica; Lina Srivastava, guru delle piattaforme narrative espanse finalizzate al mutamento sociale; Nick Fortugno, tra i fondatori della Playmatics, che ha tra i suoi clienti Lego, Disney Interactive e che ha realizzato il pluripremiato graphic novel game Breaking Bad: The interrogation; ed i co-host Lance Weiler e Christy Dena che, per chi si occupa di transmedia storytelling, non necessitano di grandi presentazioni…
Il lab si propone di esplorare i confini estremi del narrare attuale, e (provare a) trovare in un ambiente collaborativo le vie per espanderli ulteriormente…

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Uno degli output del Lab sarà la produzione di un Report disponibile al pubblico. Penso valga la pena iscriversi alla mailing list per riceverne una copia e verificare in prima persona se la tre giorni sarà effettivamente foriera di stimoli interessanti per chi voglia sperimentare ai confini della narrazione.

A presto.
Cor.P

Veronica Mars – The Movie


Il 14 marzo esce nella sale americane, e diventa disponibile in Digital Download in tutto il mondo, Veronica Mars – The Movie.

Il film è tratto dall’omonima serie televisiva, andata in onda dal 2004 al 2007 sulla UPN (prime due stagioni) e sulla CW (terza stagione) e poi cancellata a causa dei scarsi risultati di audience. Autore della serie, e della sua trasposizione filmica, è Rob Thomas. Dopo l’uscita nelle sale statunitensi ed in rete, il film sarà disponibile in Italia anche in Dvd a partire dal 15 maggio.

Dal sito ufficiale del film, eccone la trama:

Veronica Mars si è lasciata alle spalle Neptune e le sue giornate da detective dilettante, alla vigilia della laurea in legge. Mentre sostiene colloqui in importanti studi legali, riceve una telefonata dal suo ex-fidanzato, Logan, che è stato accusato di omicidio. Veronica ritorna allora a Neptune, per aiutare Logan a procurarsi un buon avvocato. Ma quando le cose non sembreranno andare per il verso giusto riguardo la gestione del caso di Logan, Veronica si ritroverà ad essere tirata di nuovo in ballo in quella vita che credeva essersi lasciata definitivamente alle spalle.

In questa sede non mi interessa soffermarmi sul film in se stesso (per questo rimando alle recensioni già disponibili su movieplayer.it e su telesimo.it) ma sul finanziamento dal basso che lo ha reso possibile.

L’ipotesi di un lungometraggio sulla giovane investigatrice di Neptune era stata infatti ripetutamente rifiutata dalla Warner. Rob Thomas, insieme alla protagonista Kristen Bell decidono quindi di lanciare una raccolta fondi su Kickstarter. Il calcio d’inizio è datato 13 marzo 2013.

Le quote per finanziare il film andavano da un minimo di un dollaro ad un massimo di 10.000 dollari, con ricompense diversificate in base al diverso sostegno finanziario garantito al progetto: una copia pdf dello script (10 dollari), ringraziamenti video personalizzati da parte di Kristen Bell (600 dollari), biglietti per la premiere di Los Angeles (750 dollari), fino alla possibilità di apparire nel film e dire una battuta (10.000 dollari).
Dalla pagina Kickstarter ecco la descrizione originale di alcune delle ricompense previste…

10 dollari: You’ll be sent a pdf of the shooting script on the day of the movie’s release. Read it or remain unspoiled, the choice is yours. Additionally, you will receive regular updates and behind-the-scenes scoop throughout the fundraising and movie making process.

25 dollari: You will be sent a limited-edition “Veronica Mars – The Movie” T-shirt available only to Kickstarter backers. We’re working on the design now. We’ll post it as soon as it’s ready. In addition, you’ll be sent the pdf of the shooting script. Plus, you will receive regular updates and behind-the-scenes scoop throughout the fundraising and movie making process.

100 dollari: You’ll receive everything listed above — the updates, the script, the T-shirt, the digital version, the movie poster. Additionally, you’ll receive a Blu-Ray/DVD combo pack that includes the documentary on the making of the Veronica Mars movie, plus other exclusive bonus features not available on the digital version.

400 dollari: A cast member of your choice (Kristen excluded) will record up to a 20 second personalized video greeting for you. You can decide what the message will say within the bounds of good taste. Remember, these could be floating around YouTube for eternity. Our cast members have to be comfortable with what they’re saying on camera. You’ll be sent this as an mpeg. You’ll also receive a signed movie poster, a Blu-Ray/DVD combo pack, a digital version of the movie, the limited-edition T-shirt and a pdf of the shooting script. The cast members choices are Keith, Logan, Wallace, Weevil, Mac, Dick and Piz.

600 dollari: Kristen Bell will record up to a 20 second personalized video greeting for you. You can decide what the message will say within the bounds of good taste. Kristen will be the final arbiter of good taste. YouTube. Eternity. Think about it. You’ll be sent this as an mpeg. You’ll also receive a signed movie poster, a Blu-Ray/DVD combo pack, a digital version of the movie, the limited-edition T-shirt and a pdf of the shooting script.

750 dollari: Two tickets to the red carpet Veronica Mars movie premiere in Los Angeles that will be attended by the cast and creators. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

1.000 dollari: Two tickets to the red carpet Veronica Mars movie premiere in Los Angeles attended by the cast and creators, plus two tickets to the exclusive after-party also attended by the cast and creators. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

10.000 dollari: You will get a speaking role in the movie. Here’s the scene — Veronica is eating with the man in her life. Things have gotten tense between them. You are the waiter/waitress. You approach the table, and you say, “Your check, sir.” We guarantee you will be on camera as you say the line. Unless you go all hammy and ruin the scene and we have to cut you out, but that would be a sad day for all of us. Just say the line. Don’t over-think it. You’re a waiter. Your motivation is to turn over the table. In addition to appearing in the movie, you’ll receive a framed copy of the page of the script that includes your line. You’ll get an invitation to the premiere and the after party. You are, after all, in the movie. Think of yourself as Guy Fleegman from Galaxy Quest. People will surely want autographs. You’ll also receive the signed movie poster, the Blu-Ray/DVD combo pack, the digital version of the movie, the T-shirt and a pdf of the shooting script.

Il successo della raccolta è tale che i 2 milioni di dollari indicati come obiettivo per avviare la produzione del film vengono raggiunti in sole 10 ore. Un mese dopo, grazie al contributo di più di 91mila fan donatori, l’ammontare totale raccolto sarà di oltre 5,7 milioni di dollari, quasi il triplo della cifra obiettivo.

crowdfunding_Veronica-Mars-movie

La serie è stata quindi, a tutti gli effetti, riportata in vita dall’affetto dei propri fan. Mai come in questi anni, il pubblico ha la possibilità di intervenire direttamente sulle sorti dei propri beniamini. La disponibilità ad investire risorse economiche in operazioni di questo tipo è indicativa del legame emotivo che i fan hanno con gli oggetti del proprio culto.
In questo senso è esemplificativo l’articolo di Chiara Lino apparso su serialmente.com proprio il 13 marzo 2013, nelle ore di avvio della campagna di crowdfunding. Eccone alcuni stralci:

Veronica Mars avrà, dopo anni di attesa, un film. È con un pochino di emozione che ne informo chi ancora non lo sa – no, sul serio, la pagina su Kickstarter è online da meno di un’ora e lo sanno già tutti –, perché è stato per tanto tempo un desiderio irrealizzabile di noi irriducibili fan, come spesso lo sono i progetti cinematografici che dovrebbero fare seguito a serie malamente eliminate dalla nostra programmazione.

[...] Noi 10 dollari li daremmo, mettiamola così, perché significa avere un film di 10 dollari migliore e perché non ci capita spesso di avere voce in capitolo quando si tratta di fare o meno il film conclusivo di una serie che abbiamo amato.

[...] quale sarà la prossima serie a tentare la strada del crowdfunding, a risorgere grazie al sostegno economico dei fan?

Ed ecco i commenti di alcuni fan all’articolo:

Sto piangendo dalla gioia. Che colpo al cuore ragazzi,veronica mars!veronica mars!!!! P.s per chi non ha visto la serie consiglio vivamente di recuperarla ne vale davvero la pena,la prima stagione è imperdibile,e le altre finisci a seguirle comunque perchè ormai te ne sei innamorata.

Mi viene da piangere, seriamente. Rivedo la prima serie in DVD molto spesso e ogni volta me ne innamoro di più, anche se ammetto che seconda e terza (soprattutto quest’ultima) non le rivedo mai troppo volentieri perchè la magia secondo me sta tutta nel primo indimenticabile ciclo (e con quella fantastica Amanda Seyfried agli albori della sua carriera, Lily Kane non sarebbe stata Lily Kane se interpretata da qualcun’altra, non ci stanno storie). Grande Rob, grande Kristen: VERONICA MARS IL FILM [...]!

Vorrei dire, in nemmeno un giorno, già si è arrivati ai 2 milioni e sale ancora!! Se questo non è amore!!

Donati 10, e ne donerò ancora se faranno le spedizioni in Europa (voglio il DVD, visto che non so se arriverà mai in Italia!). Prima grande ossessione telefilmica, forse mai superata da nessun’altra. E ora grazie ai fan e alla rete… finalmente avremo una degna conclusione! Grazie!

Una delle notizie più belle e inaspettate di sempre. Avevo oramai perso la speranza!!! E invece!! Sono CONTENTISSIMO, e mi sono commosso un sacco a vedere il video di Kickstarter!! (e anche a risentire la sigla, quanto tempo!!!!).

Questa notizia così inaspettata ormai e allo stesso tempo così desiderata mi dà una nuova speranza nel mondo intero e nell’umanità che lo popola…non aggiungo altro, faccio la mia donazione e attendo fiduciosa, ché a me quel finale così sospeso e soprattutto la “presa in giro” dei primi minuti di una eventuale quarta stagione mai realizzata con Veronica all’FBI erano davvero rimasti qua…

Conoscevo Veronica Mars, ma non l’avevo mai seguita assiduamente. Ora,dopo questa notizia l’ho recuperata e mi sta piacendo un casino. Oggi ho donato 10 euro e sono felicissimo di averlo fatto, sia per il valore del progetto sia per l’idea in se: ci sono tante serie chiuse in maniera frettolosa a causa del pressapochismi delle reti che le trasmettevano, se questa cosa dei finanziamenti si diffondesse sarebbe un bene per gli spettatori.

Il crowdfunding è quindi non solo uno strumento nelle mani di videomaker e produttori indipendenti, che vi trovano opportunità finanziarie prima impensabili (gli esempi possibili sono ormai innumerevoli, ma rimando al post dedicato a The Cosmonaut), ma anche nelle mani di professionisti già inseriti nel mainstream, che possono avvalersene per forzare la mano a produttori mainstream recalcitranti.
Proprio il fatto che dietro il film di Veronica Mars ci sia una major come la Warner Bros ha attirato alcune critiche sull’operazione. Molti si sono chiesti per quale motivo un tale colosso dovesse chiedere al pubblico i fondi per realizzare un film, ed hanno storto il naso perchè la filosofia di Kickstarter dovrebbe essere quella di finanziare progetti indipendenti. Su questo punto si è espresso lo stesso Rob Thomas,  in un’intervista rilasciata a Hitfix.com nei primi giorni della raccolta fondi:

We don’t have the means or the access to get the money any other way either. I’ve tried for a very long time to get “Veronica Mars” made by traditional means. Like those indie filmmakers, I also couldn’t get this financed through traditional channels. If I could have, I would have. I certainly tried very hard to do that. Like them, I am searching out an alternative method to getting my movie made. And I think the way to look at it is, all Warner Bros. is doing is pre-selling the product. I realize that people have an emotional reaction to “Veronica Mars,” and one I’m grateful for, but we’re trying to give good value for the money. We’re asking you to pre-buy the products to prove to the studio that there can be money made. If they sold you the t-shirt and download later, they’re making profit then. No one cares that they’re making profit then. This just ensures the interest level. And I think “Veronica Mars” fans have proved there’s enough interest to make this size of a movie viable for them.

Del resto se farsi finanziare dai propri fan è diverso dal farsi finanziare da una major, lo è anche dall’autoprodursi, unica situazione in cui si gode davvero di totale libertà espressiva. Al riguardo suggerisco di leggere la breve intervista a Steven Dengler, che ha pagato i 10.000 dollari per avere il microruolo nel film. Sorprendentemente, pur avendo sborsato quella cifra, non si dichiara un superfan di Veronica Mars:

Dengler is, however, a superfan of something else: crowdfunding itself. A wealthy entrepreneur — he co-founded XE.com, a currency site that ranks among Alexa’s top 500 most popular webpages globally — he’s also an active philanthropist who has backed some 65 projects on Kickstarter, contributing to projects including videogames and an engineering set designed for girls.

“What I love about Kickstarter is it really is empowering the artists, the people who create content, to go directly to the fan base and say, ‘Look, let’s skip this baloney,’” he said, referring to the old-fashioned method of finding financiers who may demand creative control in exchange for funds. “Let’s just make it and not involve this crazy stupid layer of people who think they know what you want.”

Ma il crowdfunding impone comunque dei vincoli, impliciti o espliciti, alle scelte espressive di chi ha deciso di farsi finanziare dalla folla…alle pressioni del produttore tradizionale si sostituiscono quelle di un pubblico che ha pre-pagato per un prodotto che ancora non esiste ma sul quale ha (altrimenti non lo avrebbe pre-pagato) attese molto elevate. E queste attese pesano sulle scelte di chi deve scrivere quel prodotto. È andata così anche per il film di Veronica Mars, come spiega chiaramente Rob Thomas:

I had some desire, as a filmmaker, to take Veronica in a slightly new direction and do something adventurous with her. Or, there’s the “give the people what they want” version. And I think partly because it’s crowd-sourced, I’m going with the “give the people what they want” version. It’s going to be Veronica being Veronica, and the characters you know and love. Certainly, I think I can make a fun, great movie out of that, and I’m excited about that, but it was a creative debate I had with myself, and I finally made the decision that I’m happy with it, to go with, “Let’s not piss people off who all donated. Let’s give them the stuff that I think that they want in the movie.”

Il finanziamento in crowdfunding ha inoltre influenzato alcune scelte anche sulla campagna distributiva del film. Infatti, come ho riportato sopra,  ai backer che hanno donato 35 dollari o più è riservata una copia digitale del film: questi riceveranno un link per lo streaming del film proprio il 14 marzo.
(Anche) per questo motivo Veronica Mars esce in America in day-and-date, cioè disponibile in sala e contestualmente in rete (in VOD o in download digitale) sin dal primo giorno, una strategia sinora mai adottata dalla Warner che, come altre major, la riteneva controproducente in termini di incassi in sala. Ma del resto per la Warner un’operazione di questo tipo è stata anche funzionale alla verifica sul campo della percorribilità concreta di nuovi modelli di business:

I think they’re treating us like a guinea pig — in the best way. They want to see if this model works, and they made the calculated decision, and for a lot of the reasons you articulated in that story, that we were a good test case for this. We just happened to be the right show at the right time, got to be the first one out of the gate. I think Warner Bros., if t works, it works, and they could start doing more of these. And you know that if it works at one studio, that they’re not going to be the only studio in town that will be trying it.

I confini tra produzione e fandom sfumano, la gestione della dialettica tra queste due dimensioni del panorama mediale, che non possono prescindere l’una dall’altra, diventa di rilevanza strategica. Il pubblico sa di poter dire la propria e di avere leve a disposizione per influenzare concretamente scelte produttive relative ai propri beniamini, e le usa con sempre maggiore frequenza ‘perché non ci capita spesso di avere voce in capitolo quando si tratta di fare o meno il film conclusivo di una serie che abbiamo amato ‘.

Io penso, invece, che capiterà sempre più spesso.

A presto.
Cor.P

Xmp intervista Marco Zamarato (2)


Marco_ZamaratoEccoci alla seconda parte dell’intervista a Marco Zamarato (vai alla prima parte).

Xmp: Parlami del tuo ruolo nella realizzazione di Frammenti.

Marco Zamarato: Come quello di tutte le persone coinvolte in Frammenti i miei ruoli sono sempre stati molteplici e variabili. Assieme agli altri ragazzi di LOG607 (Tomas Barazza, Fabio Salvadori, Giulia Pozzobon e Giulia Salviato) e di Shado (Valerio di Paola, Gianluca Marino), ho seguito tutte le fasi del progetto, dalla creazione della storia e della dinamica di gioco fino all’ultima puntata; ho sempre pensato che il mio compito principale fosse di controllare e mantenere la coerenza della storia ed espandere l’esperienza oltre al video. Poi in pratica questo significa aver speso i mesi iniziali progettando la dinamica di gioco, e poi adattando la storia di Simone Sarasso al nuovo format. Durante la fase di produzione mi sono principalmente occupato della creazione dei giochi e degli enigmi di Frammenti e ancora una volta di assicurarmi che questi si unissero a dovere con le riprese di Valerio (di Paola, il regista degli episodi) in un flusso unico e coerente. Per diversi mesi tutta la storia, i personaggi e gli intrecci, gli enigmi e i ‘frammenti’ sono stati disseminati su decine di fogli di carta che continuavano a essere rivisti, aggiornati e riorganizzati assieme a Tomas, Fabio, Giulia e Gianluca. Bisognava fare attenzione perché anche solo una battuta diversa, o una scena tagliata era in grado di cambiare il significato di una sequenza o invalidare uno dei tanti indizi che avevamo già creato e nascosto, nel web o nel mondo reale.
Come ti ho già detto una grossa parte della produzione di Frammenti per noi di LOG607 è stata la creazione di tutti gli indizi, testi, inserzioni, immagini, siti web, blog, libri etc…

Xmp: C’è qualche tecnica, qualche metodo, qualche strumento, che faciliti almeno un po’ questo mantenimento della coerenza complessiva del prodotto?

Marco Zamarato: Tante checklist e almeno un documento dove l’intera esperienza è spiegata in maniera sequenziale e annotata. Non si tratta della sceneggiatura ma della mappa dell’intera storia/esperienza. Ogni episodio è spiegato con la sinossi in breve della storia accompagnata dalla descrizione dei contenuti ed enigmi correlati e dal processo che (idealmente) gli spettatori devono seguire per svelare la storia e risolvere i giochi. Serve poi una lista di dettagli critici per l’esperienza in modo da poter verificare la correttezza della sceneggiatura, del girato e di qualsiasi altro contenuto prodotto.
Con Frammenti siamo partiti da fogli di carta e siamo arrivati ad avere tutto organizzato in un lungo documento keynote più diversi spreadsheet. A ripensarci oggi sarebbe utile avere tutte queste informazioni separate e disponibili in una sorta di wiki di produzione. In questo modo ogni personaggio, luogo o evento può avere una descrizione precisa e dettagliata che può essere riutilizzata dalle diverse persone coinvolte nel progetto.
Durante lo show abbiamo continuato a seguire e interagire con i giocatori attraverso il personaggio del Maestro. Il periodo della messa in onda è stato caratterizzato da molta improvvisazione perché, nonostante avessimo passato molto tempo a pianificare l’esperienza, la reazione dei giocatori ci ha in un certo senso spiazzato, costringendoci giorno dopo giorno a introdurre nuovi personaggi e storie, seguendo le reazioni del pubblico.

Xmp: Spiegami meglio questo aspetto. In che termini le reazioni dei giocatori vi hanno spiazzato?

Marco Zamarato: Era il nostro primo esperimento di questo genere. Sinceramente non sapevamo che tipo di reazione aspettarci dal pubblico. Per me la cosa più sorprendente è stata la velocità e l’intensità delle interazioni tra i giocatori. Molto spesso gli enigmi e i giochi venivano risolti in poche ore invece dei giorni che avevo previsto. In alcuni casi la discussione si concentrava su un dettaglio che non avevamo pianificato ed era puramente casuale. Normalmente un film o una serie tv richiedono un livello di coerenza e precisione nel montaggio inferiori a progetti come Frammenti. Nelle riprese di Frammenti, Valerio doveva assicurarsi che luoghi e tempi fossero sempre reali e precisi (come in un documentario).
Durante Frammenti ci siamo trovati con molto più tempo da gestire e con alcune fortuite coincidenze che abbiamo sfruttato per ampliare la storia. Ad esempio in una delle ultime puntate di Frammenti i giocatori hanno dovuto recuperare delle informazioni da diverse città italiane e consegnarle a una persona a Milano per ottenere nuove istruzioni; questa sequenza non faceva parte della sceneggiatura ufficiale ma è stata costruita durante lo show. A questo punto i ruoli non esistevano più, noi autori stavamo giocando assieme alla community di Frammenti.

Xmp: Come cambia la prospettiva quando da autori si diventa giocatori insieme al proprio pubblico? Quali i rischi e quali le opportunità?

Marco Zamarato: Il lavoro migliore che puoi fare è quando non ti accorgi più di essere al lavoro, quindi la principale opportunità è il divertimento, e l’imprevedibilità. Non credo ci siano particolari rischi a parte qualche notte insonne, del resto non puoi chiedere alle persone di divertirsi solo dalle 9 alle 5. Il discorso sulla prospettiva è un po’ diverso perché per un autore è come continuare a vedere un lavoro ormai finito ritornare in vita e chiedere nuova attenzione, non è necessariamente un male ma in un certo senso può rendere difficile pensare a nuove storie.

Xmp: Secondo te esiste una via italiana al narrare espanso? Esistono peculiarità, specificità italiane in questo ambito?

Marco Zamarato: Domanda difficile. Non credo ci sia una via italiana al narrare espanso, o almeno, io vorrei che non ci fosse. L’unica specificità che mi viene in mente è la nostra lingua, che in questo caso non gioca a nostro favore perché rende qualsiasi prodotto transmediale confinato all’Italia e riduce inesorabilmente il numero di potenziali spettatori. Diciamo che in generale non mi piace l’idea di ‘italianità’ o di un modo ‘italiano’ di fare le cose.
Il parallelo con il cinema sembra funzionare anche qui, il fantasma dell’italianità continua a impedirci di produrre film e serie tv che possono sperare di interessare pubblico e distribuzioni più ampi all’estero. Eppure potrebbe essere possibile, basta pensare alle serie tv danesi, i romanzi svedesi, i videogiochi finlandesi, la musica islandese e cosi via. Ci sono risorse come la storia e il territorio italiano che potrebbero essere utilizzate ma per funzionare dovrebbero essere sfruttate in chiave più internazionale.

Xmp: Un’idea in questo senso? A cosa, di italiano, daresti respiro internazionale narrandolo in maniera espansa?

Marco Zamarato: Oltre ai soliti sospetti (cibo, vino, storia, arte) ci sono parecchie storie, legate ai luoghi e alle famiglie che li hanno costruiti e abitati che potrebbero diventare la base di ottime storie espanse. Non penso ai grandi eventi ma alle piccole storie, ai retroscena, alle parti che di solito non finiscono nei libri di storia o nei documentari. In questo senso la famiglia è allo stesso tempo uno dei simboli italiani e il luogo dove naturalmente realtà e mitologia/finzione (sempre familiari) si uniscono.
Ricordo ad esempio un film/documentario di Alina Marazzi di alcuni anni fa, Un’ora sola ti vorrei in cui la regista ricostruisce la storia della depressione della madre attraverso frammenti dei suoi diari e dei filmati girati dal nonno. La storia personale trionfa e supera l’italianità eppure nello sfondo resta anche un pezzo di storia di Milano, di certi luoghi che improvvisamente diventano più intimi e familiari. Quante volte ho camminato sotto i portici della Hoepli senza sapere questa parte della storia di quella famiglia.
Il trucco sta appunto nel raccontare queste storie nel modo giusto, lasciando scivolare l’italianità nello sfondo, senza ostentarla.

Xmp: Puoi citarmi – escludendo ovviamente Frammenti – validi prodotti italiani in ambito transmedia storytelling?

Marco Zamarato: Purtroppo non sono in grado di farlo. Dopo aver terminato Frammenti ho lasciato l’Italia trasferendomi prima a Helsinki a poi negli Stati Uniti e tornando a occuparmi di UX design, disciplina che in alcuni casi tocca ancora lo storytelling e il transmediale ma che spesso mi porta a lavorare in ambiti completamente diversi. Questi cambiamenti non mi hanno permesso di restare aggiornato su quanto sia accaduto in Italia negli ultimi anni in questo ambito.
All’estero ho osservato alcuni prodotti interessanti, non tutti strettamente transmediali, ma secondo me meritevoli di attenzione per le loro implicazioni per il genere:
The Silent History, un romanzo espressamente progettato per dispositivi mobili, come dicevo, non strettamente transmediale ma i ragazzi che lo hanno prodotto sono riusciti così bene a sfruttare tutte le potenzialità dei device senza perdere di vista la qualità della narrazione e dell’esperienza. Un altro esempio di formati (questa volta video) ed esperienze ripensate per tablet è Haunting Melissa.

S di JJ Abrams, l’idea non è nuova ma Abrams ha contribuito a sdoganare e promuovere la narrazione transmediale e sembra intenzionato a proseguire su questa strada.
Ingress che dopo l’acquisizione di Google si prepara a trasformarsi da gioco a piattaforma che permette agli sviluppatori di aggiungere dinamiche di gioco geo-localizzate alle loro applicazioni.
Remedy, Spielberg e la nuova XBox One: durante la presentazione della nuova console Xbox Microsoft ha annunciato diversi progetti interessanti tra cui una serie TV diretta da Spielberg e un videogioco, Quantum Break, prodotto da Remedy annunciato come un mix tra serie tv e videogame. Sono curioso di vedere cosa accadrà nei prossimi mesi perché questi progetti sembrano nascere al giusto incrocio tra tecnologia (la piattaforma Xbox, smartglass, microsoft) e contenuto.
Ancora una volta si tratta di incrociare tecnologia, format narrativi e abitudini/canali di fruizione.

Xmp: Esistono professionisti italiani che si stanno mettendo in luce in questo ambito?

Marco Zamarato: Per la stessa ragione di prima non ti so rispondere ma spero che ce ne siano tanti.

Xmp: Retorica sui cervelli in fuga a parte…dal punto di vista professionale lavorare negli Stati Uniti quale valore aggiunto ti ha dato rispetto all’Italia?

Marco Zamarato: Concordo, evitiamo la retorica! Anche perché non sono in fuga da niente. Credo di essere stato solo molto fortunato e curioso, perché faccio un lavoro che permette un buon grado di nomadismo. Ho sempre sognato di poter viaggiare e vivere in luoghi diversi e il mio lavoro è una buona giustificazione per continuare a farlo. Direi che il valore aggiunto principale è nei luoghi, nelle persone, nel cibo e in tutto quello che grazie e oltre al mio lavoro riesco a provare. Poi di sicuro cambiano i clienti, i progetti e i colleghi e in questo momento in particolare qui in California ho la sensazione di essere più vicino a molte delle tecnologie che hanno contribuito a definire la nostra vita. Quindi è interessante ma a livello pratico il mio lavoro quotidiano non cambia da quello che farei se fossi in Italia, quindi nessuna fuga.
La mia sensazione è che noi siamo sempre troppo pessimisti nei confronti dell’Italia e noi stessi e troppo ottimisti verso tutto il resto. Da qui deriva la polarizzazione che porta ai “cervelli in fuga”, con relativa benedizione o condanna della pratica, unite a una costante, pesante consapevolezza di questa “italianità”.

Grazie ancora a Marco Zamarato per la sua disponibilità…
A presto.
Cor.P

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